24 ноября 2016 г.
Согласно недавнему исследованию Juniper Research, к 2021 году в мире будет ежегодно поставляться почти 60 млн. шт. VR-очков, использующих смартфон, что более чем втрое превышает текущий прогноз на 2016 год — 16,8 млн. шт. Однако удешевление этого вида продукции означает, что на их долю будет приходиться лишь 7% всего дохода от компьютерных устройств.
Миллионы потребителей уже открыли для себя мир виртуальной реальности благодаря устройствам, использующим смартфон, таким как Google Cardboard и Samsung Gear VR, но разработчикам пора выйти за рамки лишь простых приложений, имеющихся сегодня на рынке, дающих лишь элементарное представление о виртуальной реальности, и предложить действительно неотразимый контент, чтобы поддержать интерес пользователей, говорится в отчете Juniper.
Исследование выявило также, что имеющийся сегодня минимально-бесплатный (freemium) и недорогой контент будет оказывать влияние на ценовые ожидания в дальнейшем. Благодаря наличию демоверсий, а также игр и VR-возможностей на ПК дешевле 30 долл., консоли будут единственной платформой, где более дешевые цены еще не стали нормой.
Виртуальная реальность на смартфонах столкнется в этом плане с определенными трудностями: менее 5% VR-приложений, загруженных на смартфон, реально оплачиваются, когда наступает время платить. Покупки изнутри приложений (in-app) гораздо более распространены для этой платформы, предоставляя расширенные возможности или расширенный контент за плату.
В конечном счете, VR-игры для смартфонов будут следовать паттерну других мобильных приложений, когда рынок опирается на малое количество пользователей с большим объемом расходов, приносящих основную часть дохода. В этом резкое отличие от виртуальной реальности на ПК и консолях, где рынок полагается главным образом на оплату каждой транзакции, говорится в отчете Juniper. Автор предупреждает, что рынок со значительной долей минимально-бесплатного контента скажется на качестве VR-игр для смартфонов.
«Многие потребители, вероятно, захотят попробовать эту платформу, поскольку „аппаратная часть“ относительно дешева, но потом отвернутся от нее из-за примитивного бесплатного контента, — пишет автор отчета Джеймс Мор (James Moar). — Самая лучшая возможность для VR на смартфоне — это предоставить контент по подписке, от потоковой передачи фильмов и сериалов до трансляции новостей, дополнив существующие онлайн-услуги».
Источник: Стюарт Уилсон, www.channelemea.com