24 марта 2017 г.

Прогноз мировых поставок шлемов дополненной/виртуальной реальности, 2016-2021 гг. (4 кв. 2016 г.), Источник: IDC.

Выпуск новых продуктов, расширяющийся спектр контента для потребителей и корпоративных пользователей и постепенно снижающиеся цены будут двигать мировой рынок дополненной и виртуальной реальности головокружительными темпами. Согласно прогнозу IDC, в 2021 году мировые поставки шлемов достигнут 99,4 млн. шт., увеличившись почти в 10 раз с 10,1 млн. шт. в 2016 году. Среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) за пятилетний период составит 58%.

«2016 год обозначил важный этап для рынка шлемов дополненной и виртуальной реальности — готовый продукт наконец попадет <...> к конечным пользователям, — пишет в пресс-релизе Рамон Лламас (Ramon Llamas), менеджер исследования, Augmented & Virtual Reality, IDC. — На рынке уже имелся отчетливый спрос энтузиастов этой технологии, но теперь со всей очевидностью выступают ее применения среди корпоративных пользователей в разных вертикалях, а также использование геймерами и для потребления контента. Всё это рождает многочисленные аспекты данного рынка, на которые производители устройств, поставщики платформ и контента, а также разработчики будут нацелены в последующие месяцы и годы».

В сфере корпоративного применения устройства дополненной и виртуальной реальности позволят повысить продуктивность работы, дав возможность взаимодействовать с данными, обозревать проект здания или органы человеческого тела вместо рассматривания статичного изображения на экране. Можно будет заранее «проиграть» планируемые изменения и процедуры, прежде чем приступать к самой работе, что позволит организациям сэкономить два самых ценных ресурса: время и затраты. В наибольшей степени от этого выиграют такие вертикальные рынки, как производство и проектирование, здравоохранение, транспортные перевозки и ритейл.

Что же касается потребителей, то устройства дополненной и виртуальной реальности дадут им «эффект погружения» при потреблении контента. Поставщики контента уже разрабатывают интерфейсы, дающие ощущение, «будто вы здесь» — на концерте или на спортивном матче, — комфортно расположившись при этом у себя на диване. Компьютерные игры в дополненной или виртуальной реальности перенесут вас в космическое пространство или на поле битвы, и это совсем иные ощущения, чем на экране компьютера или телевизора. Добавьте к этому аспект взаимодействия в соцсетях, возможность делиться своими впечатлениями — и становится ясно, насколько AR и VR привлекательны для потребителей.

Шлемы дополненной реальности остаются пока лишь малой частью этого рынка по объему поставок, но они принесут значительно больше дохода на протяжении прогнозного периода: он вырастет с 209 млн. долл. в 2016 году до 48,7 млрд. долл. в 2021 году. В то же время, доход от шлемов виртуальной реальности вырастет с 2,1 млрд. долл. в 2016 году до 18,6 млрд. долл. в 2021 году.

«По мере дальнейших успехов технологии будет предложен широкий спектр продуктов и цен, — пишет Джитеш Убрани (Jitesh Ubrani), старший аналитик исследования, Mobile Device Trackers, IDC. — Комплекты виртуальной реальности уже варьируются от цены менее 100 долл. до более чем 1000 долл., и хотя пока еще слишком рано судить, но недорогие предложения могут оказать тормозящее, а не ускоряющее действие на рынок, так как могут разочаровать впервые попробовавших виртуальную реальность».

«В то же время, ввиду сложности аппаратной платформы, большинство шлемов дополненной реальности будут стоить заметно больше 1000 долл., — пишет далее Убрани. — Так что эта технология поначалу будет гораздо менее доступна потребителям, но это, наверно, и к лучшему, так как до [развитой] экосистемы AR и ее широкого принятия пройдет еще несколько лет».

Табл. Мировой рынок шлемов дополненной/виртуальной реальности: объем поставок по категориям, доля рынка и CAGR в 2016-2021 гг. (млн. шт.)

Segment

2016 Shipments

2016 Market Share

2021 Shipments*

2021 Market Share*

2016 — 2021 CAGR*

Commercial

2.0

20.1%

38.3

38.5%

80.0%

Consumer

8.1

79.9%

61.1

61.5%

49.9%

Total

10.1

100.0%

99.4

100.0%

58.0%

Source: IDC Worldwide AR/VR Headset Tracker, March 16, 2017. * Forecast data

Источник: IDC