4 июня 2010 г.
О тенденциях рынка онлайн игр в России рассказывает Руслан Шелехов, генеральный продюсер издателя онлайн-игр Playnatic Enterteinment.CRN/RE: Как вы оцениваете рынок онлайн игр в России, каково его состояние сегодня?
Руслан Шелехов: Российский рынок онлайн игр по-прежнему бурно растет: его прирост в 2009 г. составил 70% по отношению к 2008. Основные драйверы роста: игры для соцсетей и клиентские игры. Рост браузерных игр постепенно замедляется.
CRN/RE: Каковы тенденции развития рынка онлайн игр в России и в целом в мире?
Р.Ш.: Если проанализировать статистику, то можно отметить несколько интересных трендов.
1). Привлечение в игры все более массовой аудитории, доля хардкорных игроков сокращается (хардкорные игроки - это те игроки, которые довольно много времени посвящают игре, хорошо разбираются в играх, постоянно пробуют новые продукты, как правило имеют мощный компьютер и являются продвинутыми пользователями).
2) Аудитория становится взрослее - основная масса игроков уже старше 25 лет.
3) Мегаполисы теряют лидирующую роль по численности играющих: более 50% российской аудитории – это жители небольших городов.
4) Уже заметны первые признаки затоваривания, а в отдельных сегментах рынка уже острая конкуренция (например, браузерные комбатс-клоны – дешевые в разработке игры с простейшим геймплеем).
CRN/RE: Каков уровень российских разработчиков онлайн-игр, могут ли они на равных конкурировать с сильными западными и восточными брендами?
Р.Ш.: Это очень непростой вопрос. В браузерных играх отечественные разработчики, безусловно, занимают лидирующие позиции. Что касается клиентских, есть крупные и успешные, с точки зрения бизнеса, российские проекты (например, «Аллоды»), но они, к сожалению, не являются лидерами в своем сегменте. Основная причина заключается в том, что рынок меняется очень быстро. Залог успеха в том, чтобы не повторять удачное решение прошлого, а предугадать удачное решение для будущего. Тут пока успехов не так много, но в течение года-двух мы такие продукты ожидаем. Наша компания, например, в этом направлении активно работает. Что касается игр для социальных сетей, то российская разработка находится на хорошем уровне, однако выход на международный рынок непрост – очень дорого стоит.
CRN/RE: Общемировой тренд на переход игровой индустрии с жестких носителей на онлайн-игры известен. Как быстро, по вашему мнению, произойдет этот переход?
Р.Ш.: На игровых консолях этот переход состоится не раньше следующего поколения (2014 год, по мнению аналитиков). На РС - быстрее. 2011-2012 годы в игровой индустрии пройдут под знаком «цифры». Однако физические носители не умрут, они просто перестанут быть объектом продажи, и будут выполнять историческую функцию – мгновенное предоставление пользователю доступа к контенту. Т.е. будет выбор: долго качать или пойти и купить дешевый диск, чтобы сразу играть.
CRN/RE: Какова ситуация с потерями производителей компьютерных игр от пиратства? Сейчас многие производители оффлайн игр боятся распространять свою продукцию онлайн по подписке именно из-за потерь от пиратства. Каковы сейчас потери отрасли?
Р.Ш.: Потери на развивающихся рынках, по данным правообладателей, составляют до 90%. Например, в СНГ ситуация именно такая. Боятся не из-за потерь – онлайн продажи как раз и призваны уменьшить порог легальной покупки (меньше действий, меньше цена, не надо никуда ходить). Просто рынок онлайн продаж сейчас достаточно мал (оценка за 2009 г. - 2% от оборота правообладателей). Это связано с тем, что пользователь не видит смысла покупать что-то «цифровое» при той же цене, что и «физическое» (разница не более 10%).
Правообладатели пока не реализовали более достойного предложения для рынка, до сих пор пользуясь подходами ритейловой дистрибуции. На текущий момент анонсирована только одна система цифровой дистрибуции (Play4natic), призванная это исправить, предоставляя пользователю сервис не по приобретению игры за относительно большую сумму, а по «игре в игру» (а именно этого хочет пользователь) за относительно небольшую.
CRN/RE: Как и с какими результатами защищаются те, кто уже продает игры онлайн?
Р.Ш.: Технические и административные средства ровно такие же, как и в дисковых продажах. И это одна из проблем. Зачем мучить пользователя установкой 5Гб инсталлятора игры, который был скачан, с жесткого диска компьютера на этот же жесткий диск? А потом пройти тяжелую систему защиты с привязкой к оборудованию и активацией продукта через интернет?
CRN/RE: Сколько стоит разработка одной игры и от чего она зависит?
Р.Ш.: Стоимость разработки зависит от типа и сложности проекта: клиентские от 300 тыс. долл. браузерные - от 100 тыс. долл., соцсетевые - от 30 тыс. долл. Кроме того, на цену влияют уровень и опытность (как следствие, цена) команды-разработчика и налаженность процессов производства (бывает такое, что «опоздали со сроком сдачи проекта на полгода» и цена вырастает в разы).
Цену разработки можно смело утроить из-за маркетинга (рекламы) и оперирования (сервера, трафик) – вот основные вложения.
CRN/RE: Насколько это сегодня выгодно/ прибыльно?
Р.Ш.: Довольно выгодно - на 70% годовых примерно , если следовать росту рынка.
Точных цифр, к сожалению, никто из участников рынка не дает – рынок высококонкурентный, а посему закрытый.
CRN/RE: Сколько работает хорошее игровое онлайн приложение?
Р.Ш.: Рынок очень динамичный и достаточно молодой, поэтому на текущий момент срок жизни хороших онлайн-приложений еще не определен. А недостаточно хорошие, бывает, умирают сразу после выхода.
CRN/RE: Занимаетесь ли вы разработкой приложений и игр для социальных сетей?
Р.Ш.: Да, пробуем. Анонсы будут через месяц.
CRN/RE: Сколько длится разработка игры?
Р.Ш.: Так же, как и стоимость, срок зависит от типа и сложности игры: клиентская – от года, браузерная – от полугода, соцсетевая – от 2 месяцев. Хотя тут нельзя не принимать во внимание и опытность команды-разработчика, новички могут даже игру для соцсетей делать годы и уровень ее реализации будет оставлять желать лучшего.
CRN/RE: Какой процесс занимает у разработчика наиболее значительную часть времени?
Р.Ш.: Все процессы важны и трудоемки. Разработка игрового ПО - это очень многогранный процесс. Не бывает такого, когда работают только программисты или только художники - всегда все работают параллельно.
CRN/RE: Каков портрет нынешнего российского пользователя онлайн игр?
Р.Ш.: Возраст - от 20 лет. Обоих полов (просто играют разные полы в разное). Социальные группы любые, кроме, наверное, пенсионеров (они есть, но их гораздо меньше). Живет пользователь онлайн-игр везде, а не только в больших городах. У него есть широкополосный доступ к сети (только у 15% еще нет, и это число стремительно сокращается). Почти у половины – ноутбук. Две трети, так или иначе, бывают в соцсетях. Вот такой усредненный портрет получается.
CRN/RE: Какова аудитория, типы игроков, сколько денег тратит среднестатистический российский игрок?
Р.Ш.: Аудитория играющих сейчас около 6 млн. человек, при этом суточная - около 4 млн.
Типология игроков очень сильно зависит от типа продукта, жанра, и для ее описания потребовался бы отдельный научный труд. Но условно можно выделить 2 основных категории.
«Геймер» - играет ежедневно, почти во все, хотя предпочитает клиентские игры. У него хороший компьютер с хорошим каналом. Он часто покупает дисковые игры. В онлайн играх платит редко, но уж если игра пришлась по душе, делает это часто и помногу.
«Пользователь сети» - играет иногда, когда захочется. Для многих игра - способ убить время или отдохнуть. В основном предпочтение отдается браузерным и соцсетевым продуктам. Компьютер и канал – средние. Иногда платят, но понемногу – обычно ограничиваются 1 СМС.
Средний чек платящего игрока (их примерно 10% от всех) в клиентских играх – 50 долл., браузерных – 25 долл., соцсетевых – 6 долл.
CRN/RE: Меняется ли пользователь вместе с развитием рынка онлайн игр?
Р.Ш.: Меняется постоянно. Сейчас, например, идет рост клиентских и соцсетевых игр –играют больше в них. В 2009 г. игроки стали на треть меньше платить через СМС – они осознали, что есть более выгодные способы ввода денег. Кроме того, поскольку игрок взрослеет, его начинают интересовать более качественные игровые процессы: от шутеров переходит к стратегиям, например.
Источник: CRN/RE