5 декабря 2019 г.
«Мы откликаемся на запросы наших пользователей, и... знаете что? Никто не спрашивает про VR», — заявил в недавнем интервью геймерскому порталу Stevivor Фил Спенсер (Phil Spencer), глава бренда Xbox и всего игрового направления в Microsoft. Не далее как в
Спрос (не) рождает предложение
Главный по играм в Microsoft пояснил, что клиентская база Xbox не ассоциирует консоль с приложениями виртуальной реальности и не ждёт их появления на ней: «В основной массе наш потребитель знает: если ему захочется испытать VR-ощущения, ему есть куда обратиться». Всё дело, разумеется, в деньгах и в чисто прагматичном расчёте, а не в каком-то высокомерном ретроградстве. «Никто не продаёт VR-гарнитуры миллионами и миллионами, — развил свою мысль Спенсер. — Допускаю, что когда-нибудь мы тоже обратим на эту область внимание. Но сейчас наш фокус не на ней».
Твёрдая скептическая позиция Microsoft в отношении VR — не новость: компания довольно давно разрабатывает свой собственный концепт смешанной реальности (mixed reality, cross-reality или попросту XR). Суть её — интеграция виртуальных объектов в реальный мир с имитацией взаимодействия между цифровыми и физическими сущностями. Водрузив на голову XR-гарнитуру — от очков VR она отличается прежде всего тем, что снабжена камерами для фиксации реального пространства вокруг пользователя, — можно, например, из виртуальной канистры налить цифровой воды в настоящий аквариум, а затем запустить туда сгенерированную компьютером рыбку. И любоваться затем этой рыбкой всякий раз, как пустой (в реальности) аквариум будет попадать в поле смешанного зрения XR-гарнитуры.
Подобное VR-приложение также нетрудно себе представить, однако в нём виртуальными будут все предметы, отображаемые на экранах перед глазами пользователя. В чисто эмоциональном плане действенное совмещение цифровых объектов с физическими и в самом деле способно захватывать сильнее, чем погружение в чисто виртуальный мир, — а за более привлекательный продукт и платить станут охотнее. Логика Microsoft вполне очевидна. Зачем же тогда, спрашивается, другие развивают заведомо тупиковое направление «голой» VR?
Тонкость тут в том, что — на взгляд главного соперника Microsoft на консольном рынке, компании Sony, — направление это вовсе не тупиковое. По состоянию на начало марта 2019 г. наголовных гарнитур (шлемов, очков, — как именно их называть, не суть важно) PlayStation VR всего было продано в мире более 4,2 млн единиц. Вполне себе «миллионы и миллионы». Ветеран консольного подразделения Sony Сухэй Ёсида (Shuhei Yoshida), курирующий независимых разработчиков игр для PlayStation по всему миру, в опубликованном после заявления Спенсера твите деликатно заметил: «Нередко мы усердно трудимся, создавая то, о чём потребители и не просили». Сразу приходит на ум крылатое выражение пионера массового автомобилестроения Генри Форда (Henry Ford): «Если бы я сперва взялся выяснять, чего хотят люди, то узнал бы, что им нужны более быстрые лошади».
По оценке Research And Markets, опубликованной в январе текущего года, мировой рынок VR в целом — включая аппаратные гарнитуры и программные разработки, потребительские и профессиональные приложения — уже в 2018 г. достигал 7,9 млрд долл. США, а к
Рынок высокопроизводительных игровых приставок — 3D-консолей, как их нередко называют, — фактически поделен сегодня между тремя компаниями: Microsoft, Sony и (со значительным отставанием) Nintendo. По недавней оценке Orbis Research, этот рынок на интервале
Ближе облака
В упомянутом ранее январском прогнозе Research And Markets отмечается, что на протяжении последних
К середине текущего года мировой рынок игр как услуги (GaaS) вчерне сформировался. Явное намерение закрепиться на нём высказали NVIDIA, Microsoft, Apple и Google. Предоставление доступа к 3D-играм по подписке стало возможным благодаря широкому проникновению высокоскоростного Интернета. Отличный канал связи позволяет геймеру использовать в качестве тонкого клиента любой ПК, а то и планшет либо смартфон: обсчитываться каждый кадр игрового процесса всё равно будет на виртуальной машине в облаке GaaS-провайдера. Благодаря низкой задержке сигнала команды от клавиатуры, мыши и прочих контроллеров, подключённых к клиентской системе, смогут своевременно доходить до сервера, — то есть никаких ощутимых лагов и подтормаживаний в процессе игры наблюдаться не должно. При идеальном состоянии канала связи, по крайней мере.
Мировые продажи игр для ПК оцениваются примерно в 32 млрд долл. Хотя сегмент геймерского «железа» сейчас процветает на фоне общего плачевного состояния рынка х86-систем, потенциал его существенного роста сдерживает ряд объективных факторов. Это и дороговизна игровых процессоров, видеокарт и прочих комплектующих, и неумолимое их моральное устаревание на интервале
Облачный гейминг даёт возможность разом расширить аудиторию пользователей, которым без приложения собственных усилий станут доступны самые требовательные к «железу» и самые капризные в плане установки и оптимизации игры. Да, записные геймеры наверняка по-прежнему продолжат сами собирать игровые ПК и возиться с соотвесттвующим «софтом». Хотя бы потому, что если отталкиваться от оценки, которую привели представители NVIDIA в ходе анонса своего сервиса GeForce Now, один час использования GaaS по подписке обойдётся клиенту чуть более чем в 1 долл. США. Типичная цена современной игровой видеокарты (не флагманского уровня) — около 500 долл., а 500 часов — это чуть более 3 месяцев, если играть примерно по 5 часов в сутки.
Иными словами, для подлинных фанатов виртуальных боёв и приключений облачный гейминг экономически невыгоден. Но ведь эти самые фанаты и без того исправно приобретают дорогущие компоненты, не страшатся разгонять «железо», охотно возятся с драйверами и патчами! Благодаря же GaaS к самым реалистичным 3D-играм смогут прикоснуться те, кто в жизни не стал бы приобретать себе солидный игровой ПК. И вот здесь снова выступает на передний план сверхоптимистичная оценка аналитиками перспектив рынка VR. Действительно, как раз VR-контент — игры, объёмно-панорамное видео, всё прочее — чрезвычайно требователен к «железу». И потому как раз его имеет смысл продавать по подписке из облака.
Особенно с учётом того, что гарнитуры виртуальной реальности неуклонно дешевеют, а число их производителей растёт. По оценке IDC, в I кв. 2019 г. мировой рынок гарнитур AR/VR составил 1,3 млн единиц, — на 27,2% больше, чем было поставлено за тот же период годом ранее. При этом на шлемы и очки именно виртуальной реальности (а не дополненной и не смешанной, — внимание, Microsoft!) пришлось 96,6% от общего количества. Первая пятёрка вендоров, эти гарнитуры поставляющих — Sony, Facebook (бренд Oculus), HTC, Pico, и 3Glasses, — занимает в совокупности 65,1% от общего числа отгруженных в мире за первый квартал очков и шлемов VR.
Уже по этим данным становится ясно, насколько жарким будет сражение за покупателя гарнитур по мере дальнейшего развития VR-контента и выхода его в облака. К слову, первую пятёрку поставщиков наголовных AR-гаджетов составляют Epson, Lenovo, Vuzix, Google и RealWear (тоже в порядке убывания рыночных долей). И если основной спрос на VR формируют частные потребители (для развлечений), то AR-решения востребованы, в основном, бизнесом (для работы). Всего по итогам 2019 г. IDC ожидает глобального поставок AR/VR-гарнитур в объёме 7,6 млн единиц, тогда как в
Цифровой гений места
Впрочем, реалистичный взгляд на современное состояние цифровых коммуникаций даже в крупнейших городах мира заставляет усомниться в скором и триумфальном пришествии GaaS. Уж слишком ненадёжны оказываются на практике каналы «последней мили» — между провайдерами и абонентами цифровых услуг. Точнее, дело не в надёжности, а в отсутствии гарантий устойчивости их характеристик (пропускная способность, пинг, лаг) на интервалах времени, измеряемых часами. Частые, пусть незначительные, задержки в ходе отрисовки виртуального мира раздражают даже на мониторе, — нетрудно представить, как они будут бесить VR-геймеров!
С этой точки зрения компромиссным вариантом между локальным и облачным геймингом может стать гейминг локализованный — аналог периферийных вычислений, производимых не on-premises и не в отдалённом ЦОДе, а где-то на ближней к клиенту периферии облака. Эксперты уже склонны видеть в локализованной виртуальной реальности (Location-Based Enteriainment VR, LBE VR) едва ли не целый новый сегмент внушительного рынка цифровых развлечений, не обязательно одних только компьютерных игр. И прочат этому сегменту большую будущность в самое ближайшие годы.
Локализованная VR по отношению к домашнему геймерскому ПК или консоли с подключённой гарнитурой — примерно то же, что Интернет-кафе в сравнении с личным персональным компьютером. Салоны LBE VR — коммерческие предприятия с соответствующими возможностями — предложат посетителям полностью готовые к погружению в цифровой мир комплекты: мощную игровую станцию (можно в форм-факторе рюкзака со встроенным аккумулятором за спиной, чтобы избавиться от лишних проводов), наголовную гарнитуру, контроллеры, а также много свободного пространства для ничем не стеснённых движений. Здесь же, в специализированных помещениях, не составит труда разместить динамические платформы VR: качающиеся кресла с механическим приводом, беговые дорожки для имитации ходьбы по виртуальным просторам, даже многоосевые подвижные кабины для самой реалистичной имитации перемещения в пространстве.
Таким образом — благодаря росту интереса широкой публики к VR, сопровождающему взрыв разнообразия контента, — к виртуальной реальности начнут приобщаться даже те потребители, которые домой подобное оборудование в жизни бы не купили. После чего немалая их доля наверняка мнение своё поменяет и на покупку всё же решится. В любом случае, развитие инфраструктуры LBE VR открывает новые возможности для ИТ-рынка: и для поставщиков оборудования, и для реселлеров, и, конечно же, для интеграторов, которым пора уже браться за разработку проекта типового салона локализованной виртуальной реальности — с реалистичной оценкой объёма инвестиций и сроков окупаемости.
Пример нью-йоркского VR World NYC свидетельствует, что всего за год работы центра с 50 установленными в нём аттракционами VR общее число актов использования этих аттракционов посетителями достигло одного миллиона. Неплохой результат, учитывая выбранную владельцами заведения бизнес-модель: однократная оплата входного билета — и далее неограниченный доступ ко всем аттракционам в порядке живой очереди. Как свидетельствует Future Source Consulting VR Tracker Report, в прошлом году глобальная выручка салонов LBE VR уже приблизилась к 300 млн долл., а в
Аналитики IDC прогнозируют, что к 2023 г. более миллиарда человек будут посещать хотя бы раз в год хотя бы одно заведение с установленным в нём оборудованием виртуальной реальности. Не обязательно специализированный салон, — ведь то же механическое кресло LBE VR легко установить и в фойе кинотеатра, например. Причём десятая часть из этого миллиарда так или иначе испробует на себе погружение в полностью цифровой мир. Дополненная же реальность, судя по всему, продолжит находить применение по большей части в индустриальных приложениях, где практическая польза от неё действительно велика.
А что же Microsoft со своим упорным нежеланием видеть в VR перспективный сегмент ИТ-рынка? Судя по тому, какой оказалась судьба легендарной «Скрепки», дружественного к технически неподготовленному пользователю командного интерфейса BOB 1.0, Windows Vista, Microsoft Kin, Zune Player, Windows RT, Windows Phone, у редмондской компании накоплен обширный опыт и в несвоевременной реализации потенциально успешных проектов, и в упорном отстаивании очевидно неуспешных до далеко не победного конца. Пополнит ли собой этот печальный мартиролог ещё и смешанная реальность?
Может, и не пополнит. Совокупные расходы на AR и VR в мире в 2019 г. должны составить, как ожидают в IDC, 20,4 млрд долл., — на 68,8% больше, чем в
Источник: Максим Белоус, crn.ru