31 января 2022 г.
На первый взгляд, «Метавселенная» сегодня — хайповая тема, представляющая собой достаточно расплывчатый концепт. Но этот концепт стремительно развивается, получает детализацию и уже начинает оказывать влияние на рынок.
Пользовательский опыт, связанный с метавселенными, пока по понятным причинам практически нулевой. Он состоит из набора разрозненных пожеланий, часть из которых представляет собой портирование известных решений на новую технологическую платформу, часть носит маркетинговый характер, а часть — теоретические настолько, что выглядят визионерскими, а зачастую и откровенной маниловщиной. Однако концепт стремительно обретает детализацию, превращаясь в варианты вполне реалистичных моделей «пользовательского опыта» (UX). Многие варианты UX уже проходят предварительную «обкатку», что позволяет сформировать требования к интерфейсам и соответствующим инструментам, как программным, так и аппаратным.
В понимании Метавселенной еще много «белых пятен» — направление совсем новое! Но уже можно произвести предварительную оценку вариантов практического применения и масштабов влияния нового направления.
Как сегодня представляют Метавселенную?
Метавселенная — виртуальное пространство, в котором пользователи могут общаться, работать, развлекаться, покупать-продавать, обучается, проводить исследования и т. д. Важно, что представление мира Метавселенной должно быть синхронизировано для разных пользователей, а также с физическим миром и его отдельными объектами.
«Метавселенная — крупномасштабная и интероперабельная сеть постоянных трехмерных виртуальных миров, визуализируемых в реальном времени, которые поддерживают непрерывность идентичности, история, объекты и платежи могут одновременно использоваться практически неограниченным числом пользователей», — сказал визионер и теоретик Мэттью Болл, выступая осенью прошлого года на мероприятии Orange Silicon Valley 2.
Заметим, что Метавселенная сейчас получает «двойное» представление, из ранее описанных фантастами-визионерами (см. врезку). С одной стороны, это визуализация реальной инфраструктуры, «согласованная галлюцинация» (по Гибсону), с другой стороны — достаточно реалистичные виртуальные миры, которые могут быть «подверстаны» к физическому миру, но содержат и полностью виртуальные объекты (по Лукьяненко). Оба варианта существуют довольно долго, более того, в ряде случаев неплохо проработаны в техническом плане.
Синхронизированные виртуальные пространства не новость со времен мультиплеера в играх, после Quake это никого не удивляет и уже десятилетия выглядит как должное. Присутствие в виртуальных мирах объектов реального мира — например, брендов — тоже не новость со времен The Sims, причем уже давно стало нативным как в форме product placement, так и в более хитроумных форматах.
В чем же новизна Метавселенной?
Метавселенная в литературе лучше всего представлены в двух трилогиях, которые считают одними из классический произведений киберпанка: у Уильяма Гибсона («Нейромансер», «Граф ноль» и «Мона Лиза овердрайв») и у Сергея Лукьяненко («Лабиринт отражений», «Фальшивые зеркала» и «Прозрачные витражи»). Оба литератора различали понятия «Интернет» и «киберпространство» (последний термин придумал Гибсон в рассказе «Сожжение Хром», который вышел в 1982). В данном случае «киберпространство» соответствует «Метавселенной», хотя данный термин был придуман Нилом Стивенсоном в романе «Лавина», который вышел в 1992 году. «В Метавселенной виртуальный мир очень тесно переплетается с реальной жизнью, — отмечает Александр Санин, коммерческий директор компании «Аванпост». — Это та вселенная, где вы, управляя своим аватаром, можете совершать действия, действительно влияющие на вас в реальности.
Новизна Метавселенной
Новизна Метавселенных состоит не только в размерах, взаимной синхронизации, степени детализации и изначальной ориентации на VR — хотя и в этом тоже — но также в иммерсивности. Метавселенную следует рассматривать как дальнейшее развитие концепции Web, только «web-объекты» в данном случае становятся более разнообразными, получают глубину — становятся 3D, что можно оценить в VR-очках, быстро и просто могут быть интегрированы с другими компонентами Web 3.0, например, с блокчейн-платформами и другими криптоинструментами. Все это направлено на ускорение процессов, на новые UХ, на создание иммерсивности.
Высокая степень иммерсивности создает новую степень погружения в виртуальные миры, формируя новые UX и обеспечивая эмоциональные ощущения иного уровня. Например, пользователи могут ощущать присутствие собеседников в чате, других покупателей в интернет-магазине и т. д., по желанию общаться с ними разными способами, в том числе, и демонстрируя свой стиль, созданный в аватаре с применением цифровой одежды. Иммерсивность как важнейшее отличие Метавселенной выделяет Анастасия Ермошина, директор по коммуникациям Epicstars, отмечая актуальность для современных пользователей «находиться в созданном контенте, а не просто просматривать его».
Важным отличием Метавселенной Дмитрий Лившин, директор по цифровому развитию GloraX, называет новые способы коммуникации, отмечая, что их открывает использование концепции цифрового аватара и иммерсивных технологий, таких как дополненная и виртуальная реальность.
Метавселенная представляет собой наиболее человекоцентричный подход к ИТ, где грань между реальным и цифровым пространством стирается, отмечает Николай Якушев, ИТ-директор Navicon: «Пользователь в концепции Метавселенной не внешний наблюдатель, а ее часть. Он использует аватар, чтобы погрузиться в виртуальную реальность».
Кроме пользовательских решений метавселенные будут активно применять и для бизнес-задач. «Метавселенные можно рассматривать как новые интерфейсы для физического мира, особенно в таких областях как удаленная работа, образование и здравоохранение», — отмечает г-жа Ермошина.
О появлении «корпоративных метавселенных» говорит Сатья Наделла, CEO корпорации Microsoft: «По мере сближения физического и виртуального миров Метавселенная, состоящая из „цифровых двойников“, симулированных сред и „смешанной реальности“, становится первоклассной платформой. С Метавселенной весь мир становится холстом для ваших приложений».
Метавселенная и физический мир
Предполагают, что Метавселенная будет тесно интегрирована с физическим миром, что создаст ряд новых практических возможностей, развивая пользовательский опыт, а местами и радикально переформатируя его. «Цель Метавселенной не в том, чтобы функционировать изолированно, а в том, чтобы наводить мосты между виртуальным и реальным мирами», — говорит Матье Дюкро, директор по продуктам и услугам XR в Orange Innovation.
Взаимодействие с объектами физического мира возможно разноплановое. В Метавселенной можно посещать е-магазины, чтобы в виртуальном мире покупать физические товары (с доставкой), управлять собственным «умным домом». Доступны и бизнес-задачи: от проектирования, разработки и визуализаций до взаимодействия с BIM и «цифровыми двойниками». Важно, что предусмотрено взаимодействие с другими пользователями через их аватары — хотя бы демонстрацией собственного стиля.
Управление с различными киберфизическими системами через интерфейсы, развернутые в Метавселенной, в ряде случаев может оказаться более удобным. Конечно, есть много вариантов визуализации состояния физических систем и органов управления ими (от кнопок и рычагов до тач-скринов и традиционных, ориентированных на использование мыши), но, как показывает практика, они не противоречат друг другу, просто оптимальный вариант зависит от особенностей конкретной задачи, требований к скорости реакции и привычек пользователей. Управление из Метавселенной будет одним из вариантов, который в одних случаях будет лучше традиционных кнопок, вентилей, рулей или GUI, в других — хуже, в-третьих — дополнять их. Сказанное справедливо как для взаимодействия с АСУ и, например, с дронами, так, и предположим, для тренажеров, учебных стендов для физпрактикумов и т. д.
Разумеется, верно и обратное: элементы из Метавселенной могут быть «портированы» в физический мир. Технические варианты для этого могут быть разными; в зависимости от ситуации может быть достаточно очков «дополненной реальности» (AR), в других будет нужен 3D-принтер, а в-третьих — станок с ЧПУ и, возможно, не один, а комплекс станков разных типов, собранных в единую технологическую линию, которая может использовать и роботов.
Вместо заключения
На начальном этапе Метавселенная будет представлять собой «лоскутное» пространство из различных локальных метавселенных: вендорских, ведомственных, провайдерских, демонстрационных и т. д. Однако постепенно их будут «сшивать» в единое пространство усилиями игроков данного рынка, обеспечивая разрозненным площадкам синергетическое преимущество при работе в составе единого пространства.
Нет никаких разрозненных метавселенных, есть единая большая Метавселенная, которая объединяет в себе все возможности и разные миры, уверены в НТС. Метавселенная не должна принадлежать какой-то одной компании, а будет объединением всех доступных сервисов и возможностей. К этому мы, конечно, придем, но не скоро. Сегодня сервисы, создаваемые разными компаниями, всего лишь маленькие отдельные «кирпичики» для будущего строительства единой Метавселенной, создание которой представляет очень долгий процесс.
Первые «лоскутные» метавселенные уже появляются на рынке, как отмечает Павел Фролов, основатель и продюсер компании «Роббо». Пока прецеденты, которые можно назвать «метавселенными», присутствуют преимущественно в гейм-индустрии, отмечает г-н Фролов, в качестве примера приводя виртуальные миры Roblox и Epic Games, где миллионы людей взаимодействуют, играют и принимают участие в цифровой экономике.
Александр Маляревский, внештатный обозреватель CRN/RE
Источник: Александр Маляревский, внештатный обозреватель CRN/RE