2 мая 2017 г.
Рынок игр в мире
Согласно прогнозам J’son and Partners Consulting, объем мирового рынка игр к 2021 году составит почти $130 млрд, демонстрируя средние ежегодные темпы роста в период 2016 — 2021 гг. на уровне 5,4%.
Следует отметить, что за последние 3 года изменилась структура мирового рынка игр по сегментам. Если в 2013 году большая доля рынка приходилась на игровой ПК-рынок (почти 40%), и 37% занимал сегмент консолей, то в 2016 году самым крупным сегментом становится сегмент мобильных игр, генерируя выручку 36,9 млрд долл., что соответствует 37% всего объема мирового рынка игр. То есть в 2016 году доходы в мобильном сегменте впервые превысили доходы от сегмента игр на персональных компьютерах. В рассматриваемый период сегмент мобильных игр демонстрировал колоссальные темпы роста: за
J’son & Partners Consulting выделяет следующие ключевые индикаторы развития мирового рынка игр:
объем рынка в 2016 г. увеличился на 8,5% и достиг 99,6 млрд долл. Прогноз объема мирового рынка игр составит 130 млрд долл. к 2021 г. (CAGR
за последние 3 года изменилась структура мирового рынка игр: в 2016 г., движимый такими «игровыми блокбастерами», как Pokemon Go и Clash Royal, самым крупным сегментом стал мобильный с выручкой 36,9 млрд долл. (доля 37%), опередив сегмент консолей. При этом в ближайшие 5 лет на мировом рынке сохранится динамика активного роста мобильного сегмента, CAGR составит 9,7% для планшетов и 12% для смартфонов;
по итогам 2016 г. лидирующим регионом на мировом рынке игр является Азиатско-Тихоокеанский регион — с долей рынка 47%, а лидирующие страны — США и Китай, совокупная доля которых равна 48%;
за последние 3 года самые высокие темпы роста рынка игр характерны для: стран Ближнего Востока и Африки — более 38% в год, Азиатско-Тихоокеанского региона — 13,5% и Латинской Америки — 12,2%. Европа и Америка продолжают оставаться крупными регионами рынка видеоигр, однако для них характерны самые низкие темпы роста;
ключевыми факторами роста по регионам являются: в Северной Америке и Европе — рост ARPU, в Азиатско-Тихоокеанском регионе — рост аудитории, на Ближнем Востоке, в Африке и Латинской Америке — рост как аудитории, так и ARPU;
в Азиатско-Тихоокеанском регион и странах Ближнего Востока и Африки мобильный сегмент занимает лидирующую часть игрового рынка — 46% и 50% соответственно. Тем не менее, самым быстрорастущим регионом на рынке мобильных игр в ближайшие 3 года станет Юго-Восточная Азия, например, в Индонезии темпы роста составят CAGR
рынок игр является самым многообещающим для развития технологий виртуальной реальности. К концу 2016 года мировой игровой рынок VR, AR & Mixed Reality составил 1,2 млрд долл., к концу 2020 г. этот показатель вырастет до 8,8 млрд долл. при доминирующей роли VR сегмента;
к 2020 году в мире появится 70 млн геймеров, использующих технологии виртуальной реальности; к 2025 г. их число составит уже 216 млн;
барьерами распространения VR станут: высокая стоимость создания игровых серий, отсутствие у разработчиков необходимых инструментов и клиентской базы (пока низкий уровень знаний о технологиях VR, низкий уровень осознания реальной потребности);
ключевыми отраслями применения VR и AR являю.тся: видеоигры (доля 12%), здравоохранение (6%), проектирование (5%), мероприятия в прямом эфире (4%), киноиндустрия (3%) и продажа недвижимости (3%).
Рынок игр в России
Согласно оценкам J’son & Partners, в 2016 году объем российского рынка игр составил 97,5 млрд руб., показав среднегодовой рост в период
J’son & Partners Consulting выделяет следующие ключевые индикаторы российского рынка игр:
объем российского рынка игр в 2016 году достиг 97,5 млрд руб., при этом CAGR
в рублевом выражении наибольший рост показали рынки мобильных игр и ПК, CAGR
в долларовом эквиваленте ситуация значительно отличается: в период 2013 — 2016 гг. показатель CAGR для российского рынка был отрицательным (-0,4%), что объясняется значительным падением курса в период экономического кризиса и медленным возвращением объемов на прежние показатели, которое началось в 2016 г. и завершится только в 2018 году;
в ближайшие 2 года показатель CAGR для российского рынка игр в долларах составит 8,86%, при этом ожидается, что в 2018 году рынок вернется на докризисные позиции, составив 1,725 млрд долл.;
мобильные и ПК игры смогли сохранить свои позиции в кризисный 2015 г., показав номинальный рост в 1%, однако все остальные сегменты рынка — консоли, MMOG, социальные игры упали на 36%, 18% и 13% соответственно;
2016 год ознаменовался возвращением докризисных позиций: мобильные и ПК игры «отыграли» падение (285,2 млрд долл. и 246,2 млрд долл. соответственно); сегмент MMOG игр приблизился к докризисному с доходом 534,2 млрд долл.; сегмент консольных игр продолжит показывать небольшой рост в пределах
по итогам 2016 года почти 37% российского игрового рынка приходится на MMOG, а доля мобильных игр составляет почти 20%. К 2018 году мобильный сегмент увеличит свою долю до 21%;
основными причинами реактивного роста рынка мобильных игр стали: рост аудитории смартфонов (к 2018 году почти 67% жителей РФ будут пользоваться смартфонами), рост мощности смартфонов (благодаря росту проникновения LTE технологии) и развитие рекламной модели в мобильных приложениях;
переломным моментом в развитии консольного игрового сегмента может стать наметившийся тренд интеграции VR, однако, высокие цены на оборудование и небольшое количество игр по прежнему отрицательно влияют на продажи. В результате все большее число пользователей будет перетекать в ПК игры;
в России сейчас насчитывается около 170 компаний, которые так или иначе оперируют в сфере виртуальной реальности. Игровое направление является драйвером на российском VR рынке. Ключевыми игроками здесь являются Fibrum (первоначально создали шлемы, сейчас развивают направление контента) и Nival (одна из первых компаний, которая создала игры в виртуальной реальности);
среди ключевых «институтов» VR в России можно назвать: «Корпоративный университет» Сбербанка, «Сколково» (около 20 компаний-резидентов, которые прямо или косвенно связаны с VR/AR), Фонд Бортника, фонд VRTech, АФК Система, ФРИИ, РВК, Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.
Источник: J’son & Partners Consulting