17 июня 2016 г.
«За последний год количество российских компаний, работающих с виртуальной реальностью, возросло с 60 до 250», — говорит Екатерина Филатова, руководитель AVRA — Ассоциации дополненной и виртуальной реальности. Рост игроков рынка, действительно, впечатляет, причем г-жа Филатова признает, что в на самом деле новых российских компаний, работающих с решениями VR/AR, может быть даже несколько больше.
Высокая активность присутствует и в плане тематических мероприятий, например,
Как видно, взрыв активности, очевидно, есть, но вот бума пока нет. Однако, интерес к данному направлению есть, и ритейлу можно и нужно этот интерес активно использовать.
Интересные цифры
Среднее время, проведенное пользователем в VR-шлеме, сегодня составляет четыре минуты — такие цифры со ссылкой на собственные данные компании озвучил на AVRA Day выступавший Даниил Щербаков, директор по развитию Fibrum. Очевидно, что этого явно не достаточно для серьезных задач — даже для развлекательных — и явно указывает на ознакомительный характер большинства VR-сессий. Кстати, на это указывает и другая озвученная г-ном Щербаковым цифра: 40% загрузок фирменных приложений Fibrum приходятся на «американские горки». Конечно, «горки» компания сделала очень выразительные, но уровень их популярности в сочетании с озвученным выше среднем временем VR-сессии однозначно указывает на то, что VR еще в начале пути.
Г-н Щербаков озвучил на AVRA Day объемы продаж шлемов виртуальной реальности Fibrum — с осени прошлого года их было продано порядка 11 тыс. штук. Напомним, что шлемы Fibrum выполненные очень качественно. В презентациях представители компании подчеркивают, что угол обзора в шлемах Fibrum выше, чем в Samsung Gear VR, а также заявляют, что их устройства являются самыми легкими в своем классе из представленных на рынке. Заметим, что рекомендованная розничная цена шлема Fibrum Pro составляет 6490 рублей, то есть он вполне доступен любому абоненту со смартфоном, вышли на российский рынок с решением для «мобильного VR» они одними из первых и проявляют высокую маркетинговую активность. И, тем не менее, объемы продаж составляют порядка тысячи единиц шлемов в месяц.
Заметим, что цена «входного билета» в мир VR особого значения не имеет — на AVRA Day рядомс Fibrum был представлен стенд c российскими шлемами BoxGlass. Российская компания Boxglass из Ижевска развила идею Google Cardboard, усовершенствовав недорогой VR-шлем так, что его можно использовать даже в очках, применять для AR-приложений, совершенствовать, заменяя линзы, и т. д. Рекомендованная розничная цена картонных VR-шлемов компании составляет 890 рублей, что практически нивелирует «входной порог» в мир VR. Но, по словам Игоря Мельникова, директора по работе с клиентами компании BoxGlass, объемы продаж картонных шлемов — с учетом корпоративных поставок брендированных наборов для сборки — также невелики и составляет порядка тысячи «комплектов для сборки» в месяц.
На AVRA Day был представлен стенды Samsung, на котором корейский гигант предсказуемо показывала Gear VR, а также Homido, позиционирующей себя как российско-французская компания. Последняя представляет VR-шлемы, в которых предусмотрены сменными прилегающие к лицу прокладки (гигиенично), абонентом может быть изменено расстояние между линзами (улучшает качество изображения для детей и людей с крупными лицами) и выполнены настройки для большего удобства использования шлема людьми с близорукостью/дальнозоркостью и т. д. Дмитрий Ланцов, директор Homido в России, особо отметил, что несмотря на улучшенную конструкцию, шлем остался доступен массовому абоненту — рекомендованная розничная цена шлема составляет 4990 руб., а «очки виртуальной реальности» Homido (аналог Nippers от Fibrum) можно приобрести еще дешевле — за 990 руб.
Однако, как мы уже говорили, цена уже не является сдерживающим фактором для массового приобщения абонентов к VR. Основное — заинтересовать потребителя, показать ему на практике, в чем удобство и полезность VR/AR для его повседневных задач. Выступавшие на AVRA Day спикеры отмечали острую необходимость популяризации VR как направления, промоутирования новых возможностей технологии для образования, игр, развлечений и т. д. Fibrum и другие ведущие игроки российского рынка говорили о своих инициативах по созданию экосистем, которые кроме всего прочего призваны популяризировать VR-технологии и упрощать коллаборацию компаний, работающих в этом направлении. О потенциальной важности всего происходящего для российского ритейла мы поговорим ниже, а сейчас отметим, что одним из основных направлений, способных привлечь массового пользователя к VR, как отметила г-жа Филатова, является новое кино.
Кино как драйвер для VR
EMC VR Film Festival — первое российское масштабное мероприятие, представляющее фильмы формата 360VR, пройдет с 17 по 19 июня в зале «Среда», расположенного на территории московского квартала Red Loft. Организаторы подчеркивают, что 360VR-кино обеспечивает новый, ранее недостижимый уровень погружения зрителя в атмосферу фильма.
«Новые технологии неизбежно меняют способы съемки и конечное восприятие фильма. — говорит российский режиссер Георгий Молодцов, программный директор фестиваля. — Формат виртуальной реальности изменяет восприятие фильмов и подходы к съемке сильнее, чем любая технология со времен появления звука в кинотеатрах».
На ЕMC VR Film Festival представлены более двух десятков кинопроектов в разных форм и стилей, снятые в формате 360VR: двумерную и 3D-мультипликацию, игровые и документальные проекты, проекты студентов московской школы кино, творение подразделения Google и т. д. Интересно, что среди лент, представленных на мероприятии, будут ранее показанные на VR-программе Каннского кинофестиваля, а также специализирующихся на «сферическом кино» Tribeca IFF, IDFA, HotDocs, Dok Leipzeg и Sundance, причем все фильмы специально для ЕMC VR Film Festival переведены на русский.
Мероприятия фестиваля бесплатны, но потребуют от зрителей предварительной регистрации на сайте мероприятия. Важно, что фильмы представлены в формате «короткого метра» — их продолжительность укладывается в оптимальное для VR-сессий время, которое, по словам Даниила Щербакова, сегодня составляет от 15 до 30 минут. Для просмотра фестивальных картин посетителям будут выдавать шлемы виртуальной реальности Samsung Gear VR с установленными в них смартфонами Galaxy S7, но — и в этом особенность данного мероприятия — каждый фильм будут транслировать всем зрителям одновременно по wireless-каналу. Это, по словам организаторов фестиваля, позволит соединить VR-кино с атмосферой традиционного кинозала — предполагают, что зрителям будет доступно коллективное эмоциональное со-переживание событиям фильмов, которое недостижимо при индивидуальном просмотре «сферического кино». Технологию беспроводной трансляции VR-контента на шесть десятков шлемов реализовала российская компания Interactive Labs.
Известно, что будет показаны «История кубинского танца» и «Вулканы», названия которых говорят сами за себя, а также «Волны Милосердия» об эпидемии эболы в Либерии, Переселенцы«, о юных жертвах военных действий, «Полет», снятый в ночном небе Нью-Йорка, и «Калифорния: шоссе № 1», снятый на другом конце континента. Будут показаны и развлекательные фильмы, среди которых «Вторжение!», снятый Эриком Дарнеллом, ранее режиссировавшим «Мадагаскар», созданные студией Google Spotlight ленты «Жемчужина» и «Специальная доставка». Как уже упоминали выше, продемонстрируют 360VR-фильмы студентов МШК: «В кругу семьи», «Ток-шоу», «Ленком», «Web-камера» и «Маньяк».
Разумеется, мероприятие является важным этапом в развитии кинематографа. «Мы уверены, что XXI век в истории кино станет эрой виртуальной реальности», — говорит Георгий Молодцов. Екатерина Черкес-заде, директор Московской школы кино, отметила высокий уровень интереса студентов, изучающих режиссуру и продюсирование, к новым технологиям — представленные на фестиваль фильмы были сделаны в кратчайшие сроки. Но в данном случае для нас важно, что данное мероприятие привлечет внимание к VR-технологиям и увеличит продажи шлемов виртуальной реальности. Екатерина Филатова считает киноиндустрию одним из основных направлений для применения VR. Но почему к фестивалю проявила интерес компания ЕМС, причем настолько сильный, что ее имя появилось в названии фестиваля?
ЕМС о перспективах VR
Интерес VR-направлению со стороны компании ЕМС, выступившей одним из организаторов фестиваля, Артур Трапизонян, директор по маркетингу EMC в России и СНГ, объясняет просто: распространение технологий виртуальной реальности и ее доступность привели индустрию медиа и индустрии развлечений на порог революции — сейчас изменяется само понятие видео, причем эти изменения приводят к необходимости хранить больше отснятого материала. Сославшись на данные доклада компании IDC, г-н Трапизонян подчеркнул, что развитие технологий виртуальной реальности сегодня является одним из мощнейших драйверов для систем хранения данных. Наряду с VR для данной индустрии сегодня особо важны решения «интернета вещей», системы трехмерной печати и т. д.
Глобально ЕМС давно и плотно сотрудничает с компаниями из кино- и ТВ-индустрии — Animal Logic, FotoKem, Laika Entertainment, Lightstorm Entertainment и другими — а также с кинофестивалями, включая, например, берлинский. При этом не следует думать, что виртуальная реальность сегодня актуальна лишь технологии развлечений — по словам г-на Трапизоняна, 38% крупнейших мировых компаний, включенных в список Fortune 500, уже используют VR-решения для бизнес-задач — дизайна, визуализации данных и т. д.
При этом, как отметил Артур Трапизонян, частные пользователи тоже весьма активны — только за прошлый декабрь 12 Петабайт видео в формате 360VR было загружено на YouTube. А ведь YouTube хотя и является популярнейшим видеохостингом, вовсе не единственный — такое видео поддерживает Facebook и многие другие площадки для размещения видеоконтента.
Что это значит для ритейла
Для российского ритейла происходящее на рынке VR/AR, на первый взгляд, представляет познавательный интерес. Выпуск шлемов, которые абонеты пока, мягко говоря, не раскупают «как горячие пирожки», камерные внутрииндустриальные выставки и нишевые мероприятия, создания экосистем — кажется, что все это не имеет отношения к повседневным заботам ритейлеров. Однако, это не так.
VR-шлемы сегодня уже обеспечивают доступ к фановым технологиям, к приложениям, создающим явный вау-эффект — и этим ритейлу обязательно нужно воспользоваться. По словам г-на Щербакова, основными покупателями сегодня являются представители молодого поколения — в самом широком смысле: от 7 до 20 лет — жадные до эмоций и новых ощущений. Прежде всего, эта очень широкая аудитория — только с сайта Fibrum загружено 8 миллионов VR-приложений — весьма важна для ритейла по понятным причинам. Как мы отмечали, популяризаци VR/AR-решений делает актуальными смартфоны с улучшенными характеристиками — увеличенное разрешение экрана, чтобы в VR-шлеме картинка не «рассыпалась» на точки, и усиленная производительность, позволяющая при воспроизведении минимизировать лаги, способные снизить эргономичность и привести к головокружению. Даже продавая заинтересованной аудитории только шлемы можно заметно увеличить оборот торговой точки.
Важно понять, как отметил Даниил Щербаков, что китайские компании в этом сегменте не нужно ни бояться (шлем относится к тем устройствам, с которыми важен личный контакт, проще говоря, их перед покупкой хотят пощупать, в них хотят заглянуть, что невозможно при заказе в онлайне), ни ждать (на российский рынок китайские вендоры и ритейлеры в массовом порядке не выйдут — по понятным причинам он им неинтересен). Станет ли VR-технология мэйнстримом или опять уйдет в небытие — напомним, что уже дважды многим казалось, что VR пришел «всерьез и надолго», но оба раза это оказывались фальстарты — для ритейла ответ на этот весьма концептуальный вопрос совершенно не важен сейчас, но актуально другое.
Важно: вариантов, позволяющих ритейлерам использовать растущий интерес к VR-решениям со стороны массового рынка и огромную активность нишевых компаний, может быть множество. Даже простейшие могут обеспечить ритейлерам преимущества перед конкурентами. Например, комплектация старших моделей из продаваемых смартфонов VR-шлемами. Из вендоров так делает сейчас только Alcatel, но что мешает любому игроку канала повторить такой ход на локальном уровне? При смешной цене на BoxGlass можно заказать «картонные очки» с брендированием и дарить покупателям или в качестве бонуса, или на правах «скидочной карточки» — согласитесь, такое решение для укрепления лояльности будет недорогим, эффектным и достаточно изящным, причем доступным ритейлеру любого размера. Наконец, ритейлеру можно выйти на компании, создающие экосистемы для VR, — в большинстве случаев они же и являются вендорами VR-решений — и обсудить возможные варианты сотрудничества, хотя объем рынка пока небольшой, но системы, аналогичные рибейтовым, там уже присутствуют, причем участвуют в них как производители оборудования, так и разработчики софта. Очевидно, что возможны варианты коллабораций с AVRA, фестивалями и т. д. Как видно, вариантов много, они вполне могут быть интересны и, что приятно, потребуют от ритейла не столько финансовых затрат, сколько креатива.
Заметим, что речь идет о «мобильном VR» — решениях, использующих ресурсы смартфона, которые относительно недорогие и поэтому доступные массовому рынку. Но в области VR интереснейшие решения и направления разрабатывают и производители графических решений (например, Nvidia с картами новой архитектуры Pascal, одной из важных «фишек» которых является расширенная поддержка VR) и специализированных продуктов (например, HTC со своим шлемом Vive). Это направление, правда, пока далеко от массовости — «входной билет» тут обойдется тысяч в сто рублей — но по понятным причинам весьма интересно для ритейла, но уже менее массового и более нишевого. Однако, об этом направлении, его современном состоянии, возможностях и перспективах мы поговорим в следующий раз.
Источник: Александр Маляревский, внештатный обозреватель CRN/RE