2 марта 2017 г.
Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (AVRA), в которую входят ключевые эксперты отрасли, проанализировала рынок АR/VR технологий в России и выявила, что за 2016 год количество активно развивающихся компаний в стране выросло в 3 раза: с 60 до 183. По месту расположения и активности 105 компаний находятся в Москве, 25 в Санкт-Петербурге, остальные расположены в городах по всей стране.
Рынок AR/VR испытывает явный подъем не только по количеству компаний, но и по уровню реализуемых проектов по сравнению с началом 2016 года. Этому способствует интерес со стороны инвесторов, как венчурных фондов, так и бизнес-ангелов, которые в совокупности вложили более 700 млн. рублей в AR/VR компании за 2016 год. Для сравнения в 2015 году совокупный объем инвестиций составил около 200 млн. рублей. Размеры сделок сильно варьируются от посевных инвестиций в $ 15 000 до $ 2,5 млн от Венчурного фонда Sistema VC в образовательный проект MEL Science.
В результате анализа Ассоциация представила Карту российского рынка дополненной и виртуальной реальности и рассказала, как сейчас развивается этот рынок в России. Карта составлена по итогам анкетирования участников и изучения деятельности компаний из открытых источников. В карту рынка вошли компании, самостоятельно разрабатывающие AR/VR проекты, у которых уже есть выпущенные на рынок продукты либо имеются прототипы.
Основными драйверами индустрии являются небольшие студии
Виртуальная реальность из хайпа превращается в бизнес индустрию. За последний год проекты с использованием AR/VR технологий были реализованы для многих крупных заказчиков, например, Сбербанка, Сибура, Росатома, Газпрома, парка ВДНХ, крупного московского застройщика Группы ПСН, музеев: Музей Архитектуры и Пушкинского музея, и других.
Если в 2015 году основными направлениями деятельности компаний было создание рекламных и маркетинговых проектов под заказ, то в 2016 году российские AR/VR компании стали уделять особое внимание разработке собственных AR/VR продуктов для образовательной, развлекательной, архитектурной и других сфер. Появилась и большая аудитория пользователей для создаваемых проектов. Например, количество скачиваний игр с платформы Fibrum превысило 4 млн., а приложение компании Vizerra скачало более 300 000 пользователей за первые дни запуска.
Съемка в формате 360 градусов постепенно входит как в киноиндустрию, так и в использование технологии широкими массами. В 2016 году прошел первый фестиваль VR кино EMC VR Film Festival, показавший интерес потребителей: за 3 дня фестиваль посетило более 1750 человек. Съемка в формате 360 градусов стала широко применяться и в маркетинговой, и в образовательной сферах.
В 2017 году ожидается еще более интенсивное развитие отрасли и появление проектов мирового уровня для пользователей, а также широкая интеграция VR-решений в бизнес-процессы, образование и промышленность.
Комментарии экспертов отрасли о дальнейших тенденциях в развитии AR/VR технологий
Екатерина Филатова, руководитель Ассоциации дополненной и виртуальной реальности: «Начало 2017 года уже показало, что продукты с виртуальной и дополненной реальностью уже завоевывают потребительский рынок, в профессиональной среде AR/VR проекты получают признание и высокие оценки. Мы ожидаем еще более интенсивного развития AR/VR рынка и выхода на международный рынок российских компаний, особенно тех, которые разрабатывают уникальные продукты первыми в мире».
Илья Флакс, основатель и руководитель компании «Фибрум»: «2017 год определенно принесет нам множество смелых и неожиданных решений в индустрии AR/VR. Связано это с тем, что первый шок после погружения в виртуальную реальность у людей прошел, и теперь им хочется большего: новых эмоций, острых ощущений, полного погружения. Об этом свидетельствуют проекты, появившиеся на рынке в начале года. Например, японцы создали специальные VR кабинки, в которых можно ощущать другую реальность, чувствовать дождь или палящее солнце. VR начинает ассоциироваться с сумасшедшими впечатлениями, каждый человек может испытать то, что до этого ему казалось невозможным, будь это прыжок со скалы в водопад или полет на Луну. Мы, как представители российской игровой индустрии, и прежде старались давать пользователям необычные эмоции. Теперь мы видим, что это верное направление, и собираемся развиваться в нем дальше».
Евгений Ростов, Руководитель JC Group: «Все мы знаем, как интенсивно развивались классические квесты и 5D кинотеатры. Сейчас наступает новый этап вовлечения пользователей, у которых уже сформировался интерес к играм в виртуальной реальности. В 2017 году мы ожидаем появления новых форматов и ярких проектов в этой сфере».
Александр Лавров, руководитель компании Vizerra: «В 2017 году текущие устройства избавятся от многочисленных недоработок, которые делают их условно применимыми сейчас и препятствуют повсеместному распространению. В предыдущие годы большая часть продуктов — это адаптация под виртуальную реальность существующего опыта. В 2017 году будет происходить более осмысленное применение AR/VR технологий в бизнес-сегменте. В потребительской сфере будут появляться многочисленные продукты изначально разработанные под механики интерактивных технологий, и это будет очень интересно».
Денис Рябцев, основатель проекта VR24 и руководитель телеканала Авто 24: «Технологии производства контента в формате VR 360 известны и понятны не только нам, мы ощущаем конкуренцию, но мы одни из первых запустили массовый тематический продукт — VR24. В самом ближайшем будущем мы ожидаем резкий всплеск интереса аудитории к этому формату и главная проблема, которая стоит сейчас перед рынком: научиться рассказывать истории в VR так же интересно, как это делает индустрия кино уже более 100 лет. Это главный творческий вызов, и мы не боимся его принять».
Анатолий Суздальцев, генеральный директор ООО «Дженерал Ви Ар»: «В конце 2016 года мы столкнулись с огромным интересом к виртуальным тренажерам у промышленных компаний, а также к применению 360 видео для обучения и мотивации сотрудников в непроизводственном секторе. Безусловно, корпоративное образование станет одним из трендов 2017 года и будет применяться крупнейшими компаниями в добывающем, энергетическом, обрабатывающем секторах промышленности».
Источник: Ассоциация дополненной и виртуальной реальности