13 марта 2017 г.
Как показало исследование, в конце прошлого года в США 18% геймеров-пользователей мобильных и карманных устройств играли в игру дополненной реальности Pokemon GO, и лишь 3% — в игру виртуальной реальности.
Ведущее агентство по освещению рынка мобильных приложений App Annie и ведущее аналитическое агентство по изучению ИТ-рынка, IDC, опубликовали совместный специальный отчет, озаглавленный «Анализ геймерского рынка в 2016 году». В отчете анализируется рынок мобильных видеоигр в прошлом году с нескольких точек зрения, в том числе в более широком контексте глобальной отрасли продуктов для геймеров.
«2016 год был лучшим в истории мобильных игр, и потребители потратили [на них] почти на 25% больше, чем в предыдущем году, — пишет Даньелла Левитас (Danielle Levitas), старший вице-президент исследования, App Annie. — Внезапный успех Pokemon GO выдвинул мобильные игры еще больше вперед [на фоне домашних игровых] консолей, PC/Макинтошей и карманных консолей. По мере того как технологии дополненной и виртуальной реальности продолжают развиваться, мы ожидаем, что мобильные устройства будут оставаться крупнейшей по приносимому доходу платформой игр».
Игры составили около 35% всех загрузок приложений из App Store (iOS) и Google Play (Android) в 2016 году, но на их долю приходилось свыше 80% совокупных прямых расходов покупателей App Store и Google Play во всем мире. Как и в прежние годы, расходы на iOS-игры значительно превышали покупки на Google Play в прошлом году и даже были выше, чем расходы на всех Android-витринах, вместе взятых.
Успех Китая и Японии как глобальных лидеров рынка мобильных игр был очевиден в 2016 году. Главным бестселлером iOS-игр в мире в прошлом году была «Fantasy Westward Journey», выпущенная китайской компанией NetEase. Самой прибыльной игрой на Google Play была «Monster Strike», выпущенная японской компанией Mixi. В совместном отчете App Annie и IDC названы топ-5 игр-бестселлеров для iOS, Android (с витрины Google Play) и для карманных игровых консолей за весь 2016 год. Главным бестселлером для карманных консолей были «Pokemon Sun» и «Pokemon Moon» для Nintendo 3DS, выпущенные японской The Pokemon Company.
Среди игр для мобильных устройств Pokemon GO занимала третье место в 2016 году по совокупным расходам на App Store (iOS) и Google Play, хотя появилась лишь во второй половине года. Эта игра принесла около 950 млн. долл. прямых расходов потребителей в 2016 году.
Учитывая растущий интерес к мобильным играм дополненной реальности (AR), таким как Pokemon GO, и мобильным играм виртуальной реальности (VR), таким как Minecraft Gear VR Edition (компании Mojang) и Gunjack компании CCP, в исследовании App Annie и IDC сделана попытка глубже проанализировать эту тему исходя из опроса более 4,6 тыс. геймеров мобильных и карманных устройств в США в 3 квартале 2016 г. Два главных вывода, которые можно сделать из результатов опроса, следующие:
- В сентябре 2016 года приблизительно 24 миллиона американцев играли в игру дополненной реальности, и 56% этой геймерской базы было моложе 25 лет (главным образом отражая популярность Pokemon GO среди подростков и молодёжи).
- Около 4,5 миллиона американцев играли в игру виртуальной реальности на своем смартфоне в сентябре прошлого года, и это были главным образом заядлые геймеры (46% играют в мобильные игры >15 часов в неделю, 56% — лица мужского пола, и средняя по группе сумма расходов на мобильные игры на 42% превышала общие средние расходы геймеров мобильных/карманных устройств в 3 квартале 2016 г.).
«2016 год был рекордным для мобильных игр дополненной реальности, — пишет Льюис Уорд (Lewis Ward), директор исследования, Gaming & AR/VR, IDC. — Что касается мобильных игр виртуальной реальности, то, поскольку для действительно стоящих ощущений обычно требуется покупка специального устройства, такого как очки Gear VR или Google Daydream, маловероятно, что мобильные VR-игры в 2017 году повторят успех, достигнутый играми AR в прошлом году. Тем не менее, демографический спектр мобильных VR-геймеров обещает быстрый рост дохода в будущем, и то обстоятельство, что значительной части мобильных VR-геймеров нравится также киберспортивный (eSports) контент, подсказывает, что состязательные многопользовательские игры станут важным драйвером мобильного VR-рынка — и помогут создать некоторую дистанцию между ведущими поставщиками и всеми остальными».
Источник: IDC