4 сентября 2019 г.
Дополненная реальность (augmented reality, AR), наряду с виртуальной (virtual reality, VR), — одно из наиболее перспективных направлений ИТ-рынка. По крайней мере, так утверждают делающие на него ставку вендоры, и понять их можно: немалые инвестиции в соответствующие проекты требуют адекватной маркетинговой поддержки. Однако непосредственные разработчики гарнитур и приложений AR, в том числе наиболее уважаемые, в последнее время выражают в отношении этой технологии более чем сдержанный оптимизм.
Недавно с весьма нелицеприятной констатацией бедственного положения дел в AR-индустрии выступил сам Джон Кармак (John Carmack), один из авторов легендарной серии игр Doom, в настоящее время главный исполнительный директор по технологиям компании Oculus. Та специализируется на VR и уверенно входит в тройку лидеров на рынке шлемов виртуальной реальности. По данным, приведённым на портале Statista, в 2018 г. наибольшая доля количественных поставок гаджетов для взаимодействия человека с мирами виртуальной реальности приходилась на Sony (43,0%), за ней следовала как раз Oculus (19,4%), затем HTC (12,9%) и Microsoft (3,2%); прочие же, более мелкие, игроки этого сегмента в совокупности заняли 21,5%.
Неудивительно, что владеющая ныне Oculus компания Facebook стремится использовать разработки, столь успешно позволяющие погружаться в виртуальную реальность, для проникновения в сегмент реальности дополненной, — AR. Пока что, как свидетельствуют изыскания тайваньского индустриального портала Digitimes, на рынке AR-очков доминирует Epson с количественной долей поставок под 40%. Основными генераторами спроса на этом рынке выступают коммерческие заказчики: умные очки дополненной реальности находят вполне практическое применение уже во многих сферах хозяйства, от ритейла до нефтегазовой отрасли.
С технологической точки зрения современные очки AR ушли далеко вперёд от так и «не взлетевшего» проекта Google Glass. Концепция вмонтированного в дужку очков пикопроектора, который отображает на одной из линз перед глазом пользователя некую справочную информацию, с очевидностью себя не оправдала. Ныне в моде выполненные по технологии Si-OLED микродисплеи, совмещённые с линзами и за счёт самосвечения своих пикселов обеспечивающие гораздо более комфортные показатели контрастности, яркости и цветности отображаемой картинки.
Проблема, однако, в том, что даже безупречные по качеству очки AR с микродисплеями Si-OLED сами по себе мало кому действительно нужны — за исключением широкого по отраслевому охвату, но всё-таки не слишком многочисленного круга коммерческих заказчиков, о которых уже было сказано. Зачем рядовому потребителю шлем VR — понятно: испытать полное погружение в виртуальные миры, насладиться персональным 3D-видео с объёмной панорамой 4π стерадиан. Ловить же, к примеру, покемонов в реальном мире через нашумевшее в своё время приложение гораздо удобнее и проще на экране удерживаемого в руках смартфона, чем посредством носимых на голове довольно увесистых и заметно ограничивающих поле зрения очков AR.
Facebook поставила перед Oculus амбициозную задачу: создать такие очки дополненной реальности, которые пользователь сам не пожелал бы снимать целый день напролёт. Благо, технологический задел в этом плане имеется: достаточно упомянуть фирменную разработку Insight, позволяющую очкам фиксировать и отождествлять движения пользователя в пространестве (не только корпуса целиком, но и головы отдельно) в отсутствие дополнительных внешних датчиков и камер. Но Джон Кармак сетует вовсе не о нехватке технологий — а о недостаточном их развитии на данный момент.
Сегодняшний наголовный терминал дополненной реальности — в просторечии, очки AR, — всё-таки крупноват и тяжеловат для постоянного комфортного ношения. Фиаско Google Glass подтвердило, что в стремлении минимизировать массогабаритные характеристики очков конструкторы вынуждены лишать их заметной доли ожидаемой потребителем функциональности. Что, в свою очередь, не может не сказываться на ожидаемых объёмах продаж такого рода гаджетов.
Джон Кармак напрямую сравнивает действующий прототип новых очков Oculus, над которым его команда работает сейчас, с коробкой для обуви, — что даёт весьма образное представление о размерах и «удобстве» долговременного ношения на голове подобного устройства. Вдобавок, действительно нужных массовому потребителю приложений AR, подчёркивает разработчик, до сих пор фактически не существует.
Коммерческие, индустриальные — да, пожалуйста; но для тех уже разработаны более скромные по габаритам (и возможностям!) наголовные терминалы под брендом упоминавшейся ранее Epson, например. Рядовому же ловцу покемонов (или путешественнику, который хотел бы, чтобы при взгляде на некий объект культурного наследия рядом с тем появлялось бы информационное окошко с детальным его описанием) по-прежнему комфортнее запускать соответствующее приложение AR на смартфоне или планшете, чем водружать себе на голову увесистую и далеко не всё время востребованную конструкцию.
Критерий, который Джон Кармак предлагает для определения зрелости AR-очков, довольно прост: «Если я надену такие очки себе на нос и как минимум на шестнадцать часов забуду об их существовании, просто занимаясь всё это время своими делами и органично используя предоставляемую ими функциональность в самых разных повседневных задачах, — вот тогда можно будет о чём-то говорить». А до тех пор, очевидно, AR-очки, предназначенные для широкой аудитории (в отличие от VR-шлемов), продолжат, по большей части, пылиться на магазинных полках — просто потому, что объективная потребность в них со стороны массового потребителя отсутствует. И в ближайшие год-два навряд ли появится.
Источник: Максим Белоус, crn.ru