10 июля 2020 г.

Алексей Локонцев

В условиях социального дистанцирования на фоне пандемии заметно вырос интерес к цифровым технологиям, а вместе с тем и лояльность к новым разработкам и решениям. Сооснователь сети киберклубов COLIZEUM Алексей Локонцев рассказал, что киберспорт стал намного восприимчивее к новым технологиям, но диктует к ним свои требования.

Согласно исследованию National Research Group, в условиях пандемии 88% людей стали более позитивно оценивать влияние технологий на повседневную жизнь. Виртуальные товары и услуги бьют рекорды популярности — всего за год интерес к ним подскочил в 25 раз. Это касается и виртуальной реальности, которая имеет все шансы стать одной из главных технологий 2020 года.

Киберспорт за последние 3-5 лет уверенно набирает обороты во многих странах. По данным Goldman Sachs, в 2019 году аудитория киберспорта достигала 200 млн человек, к 2022 году этот показатель составит 276 млн человек. В 2020 г аудитория российского сегмента индустрии киберспорта составит не менее 10-12 млн человек, а темпы роста будут порядка 10%.

На волне роста киберспорта развивается клубное направление. Для клубов это основной драйвер развития, так происходит во всем мире. По данным «2ГИС», в 2019 году в России было 417 компьютерных клубов, кибербаров и клубов с оборудованием для виртуальной реальности. Для сравнения, в Корее, где киберспортсменов обучают в университетах, а киберспорт признан олимпийской дисциплиной второго уровня, открыто свыше 30 тыс. компьютерных клубов, причем клубы расположены почти в каждом здании. По моим оценкам, потенциал Москвы с учетом потребительских возможностей в 7-10 раз больше текущей насыщенности клубного рынка. Дефицит быстро восполняется открытием клубов по франшизам известных брендов.

Клубный сегмент киберспорта оказался очень пластичен к изменениям. Во время самоизоляции клубы стали проводить для игроков турниры онлайн. За это время им удалось даже привлечь новую аудиторию. Люди были лишены привычных форматов развлечений и классического спорта и с удовольствием играли в онлайн игры. Сейчас новая аудитория направилась в клубы, которые возобновляют работу. Ведь приобрести игровой компьютер и необходимую периферию под силу не каждому игроку.

Помимо популярных онлайн игр киберклубы вынуждены предлагать новые форматы развлечений. Одним из них станут развлечения на основе технологии виртуальной реальности. Учитывая ренессанс клубной индустрии на российском рынке, который предсказывают многие аналитики, именно эта отрасль может стать основным потребителем VR-технологий. Примечательно, что одним из наиболее крупных игроков рынка виртуальной реальности является фирма Valve, известная такими продуктами как Counter-Strike или Dota 2, наиболее популярными играми среди посетителей киберклубов.

Вместе с тем, молодая отрасль диктует свои требования к VR-технологиям. Можно выделить как минимум 3 изменения в развитии технологии, которые будут продиктованы киберспортом.

Доступность VR технологий должна начать расти

Впервые гарнитура VR была представлена на выставке CES в 1993 году. С тех пор высокотехнологичные разработки в сфере VR активно развиваются. На профильной выставке Международной ассоциации парков развлечений и аттракционов IAAPA в 2019 году присутствовали свыше 60 компаний, представляющих индустрию LBE VR.

Всего в мире насчитывается свыше 13 тысяч парков виртуальной реальности. В США более 20% семей имеют дома устройства для виртуальной реальности. Это стало возможно благодаря появлению на рынке различных моделей VR-гарнитур, включая бюджетные версии, а также работающие по принципу Google Cardboard (когда для работы дополнительно требуется смартфон). Данных по России нет, но можно предположить, что наличием устройств для виртуальной реальности дома могут похвастаться не более 1% россиян.

У нас воспользоваться технологией можно в клубах виртуальной реальности или киберклубах. VR-шлемы не требуют много места, легки в использовании и пользуются высокой популярностью среди посетителей таких клубов. Перспективы применения технологии высокие. Киберклубам VR-технологии позволяют привлечь новую аудиторию и даже спонсоров. Бренды могут в интересной форме виртуальной реальности делать рекламу своих товаров. Сдерживает проникновение технологии высокая стоимость. Часто VR-шлемы по стоимости не уступают игровым ПК.

Контент решает все

Мы видим, что для игроков важно постоянно находить для себя что-то новое. Разработчики игр регулярно добавляют в контент новые детали, элементы. Иногда этого бывает мало, не многие захотят проходить 2 раза одну и ту же игру. Поэтому благодаря популярным франшизам появляются новые experiences. Лучшие разработчики, среди которых SEGA, Sandbox, The Void, презентуют новые игры по известным франшизам. С помощью VR игроки могут приблизиться к реальности «Звездных войн», «Джуманджи», «Терминатора». Влияние известных франшиз на VR-игры будет возрастать.

Кроме того, аудитория клубов расширяется. Выходя в регионы по мере снятия ограничений, мы видим, что посещение клубов нередко становится семейным предприятием. Если раньше новинки игр были ориентированы на гиков, то сегодня — на широкий круг людей, разного возраста и с разными интересами. Контент для игр с каждым годом будет совершенствоваться с учетом интересов самой разной аудитории.

VR в обучении распространится на профессиональные программы

Технологии VR активно внедряются в образовательные программы учебных заведений среднего и начального образования, а также для повышения профессиональных навыков специалистов. Преподавание с помощью видео или в игровой форме с помощью виртуальной реальности, способно значительно увеличить заинтересованность учеников. В наших киберклубах проходят обучение профессиональные команды игроков, которые тоже стали использовать при подготовке к соревнованиям VR-оборудование.

Источник: Алексей Локонцев, сооснователь сети киберклубов COLIZEUM