21 июня 2021 г.
IDC вместе с LoopMe, разработчиком платформы цифровой рекламы, ориентированной на мобильных пользователей, провели глобальный опрос потребителей, целью которого было выяснить, каковы могут быть тренды в мобильном гейминге после спада пандемии COVID-19. Опрос выявил резкий рост количества времени, посвященного мобильным играм, с начала пандемии: 63% респондентов ответили, что провели больше времени в играх, особенно в странах с тяжелой ситуацией от COVID-19. При этом можно ожидать, что 75% чистого прироста времени на мобильный гейминг сохранится в последующие два года и после того, как установится «новая нормальность».
Опрос проводился в шести странах. Респондентам задавался вопрос об их текущих тратах времени на мобильные игры, а также о таких намерениях в будущем, когда пандемия в их странах будет в основном взята под контроль. Опрос проводился в апреле, на родном языке и охватывал около 3850 пользователей смартфонов в США, Великобритании, Японии, Германии, Бразилии и Сингапуре; результаты были проанализированы в мае 2021 года. Страны были выбраны с таким расчетом, чтобы получить картину в странах, тяжело пострадавших от COVID-19 и затронутых в меньшей степени. Данные были нормализованы с учетом населения и гендерных пропорций в каждой из стран.
«Два самых отчетливых и важных сигнала, обнаруженных нами в результатах опроса, состояли в том, что увлечение мобильным геймингом, как правило, выросло больше в странах с самым высоким уровнем смертности от COVID-19 и что геймеры в этих же странах ожидают большего спада увлеченности играми после стихания пандемии, чем респонденты в странах с низким уровнем смертности от COVID-19, — пишет в пресс-релизе Льюис Уорд (Lewis Ward), директор исследования Gaming & VR/AR, IDC. — Этот второй тренд, который будет постепенно распространяться в мире в ближайшие год-два, вероятно, окажет свое влияние на разработчиков и издателей игр, а также на тех, кто занимается рекламой в мобильных играх».
Основные выводы исследования
- В шести охваченных опросом странах более чем два из каждых трех опрошенных владельцев смартфонов сообщили, что играли в мобильные игры в последние месяцы.
- 63% респондентов потратили больше времени на мобильные игры после начала пандемии.
- Была обнаружена корреляция между большим количеством времени, которое тратится на мобильный гейминг, и местными последствиями пандемии (в частности, уровнем смертности от COVID-19 на душу населения).
- Три из каждых четырех респондентов ответили, что играли, чтобы развлечься или просто провести время, а 4% — чтобы участвовать в «безопасном» виртуальном общении, что особенно характерно для многопользовательских игр в реальном времени. Можно даже сказать, что многопользовательские мобильные онлайн-игры превзошли ожидания в 2020 году.
- 6% из сегодняшних играющих в мобильные игры не играли в них до пандемии; в этой категории новых игроков больше пользователей мужского пола, и они на несколько лет моложе более обширной категории игравших и до пандемии.
- После того, как пандемия в основном затихнет (в большинстве стран это ожидается к концу 2022 года), похоже, что 25% чистого прироста мобильного гейминга, вызванного пандемией, сойдет на нет, но 75% сохранится. Эта «новая нормальность» будет существенно различаться по странам, отчасти из-за разной тяжести последствий пандемии в каждом конкретном случае.
- В значительной степени из-за пандемии, в 2020 году месячное количество играющих в мобильные игры на смартфоне или планшете во всем мире подскочило на 12% по сравнению с 2019 годом и составило около 2,25 миллиарда.
- Большинство мобильных геймеров принимают важные решения о покупке для своих домохозяйств.
«С точки зрения брендов-рекламодателей особенно интересный вывод исследования тот, что мобильные геймеры в целом имеют значительную покупательную способность и принимают важные решения о покупке для своих домохозяйств, — пишет Рейчел Конфорти (Rachel Conforti), вице-президент по маркетингу, LoopMe. — Это открывает богатую возможность для брендов-рекламодателей: использовать размещение рекламы в мобильных играх в рамках своих общих расходов на рекламу, чтобы дотянуться до потенциальных покупателей там, где они проводят много времени, — в играх на своих смартфонах и планшетах».
Источник: Пресс-служба компании IDC