26 мая 2023 г.

Если судить по уровню информационного накала, то может показаться, что виртуальная (VR) и дополненная (AR) реальности — если пока ещё не мейнстрим на мировом ИТ-рынке, то уж вне всякого сомнения восходящий его драйвер. Тем не менее, бесстрастная статистика свидетельствует: за весь 2022 г. в мире было отгружено лишь 9,1 млн VR- и AR-гарнитур в совокупности, а по итогам текущего года это количество и вовсе сократится на 18,2% — до 7,45 млн. За весь год! Для сравнения: планшетов — устройств, давно миновавших пик своей популярности, — по всему миру лишь за I кв. 2023 г. было поставлено 31,7 млн единиц (данные Canalys). Почему же столь восторженно рекламируемое и вендорами, и экспертами, и компьютерными энтузиастами направление никак, что называется, не взлетит?

Технические сложности

Аналитики TrendForce упорядочили сведения о поставках гарнитур VR и AR за последние три года — и сделали прогноз на 2023-й. Выводы неутешительные — для всех участников канала, рассчитывавших неплохо заработать на этих высокомаржинальных и потенциально крайне широко (как могло показаться по прочтении захватывающих статей о них) востребованных ИТ-продуктах. Как несложно видеть, пик отгрузок этих гаджетов пришёлся на 2021 г., в 2022-м уже был зафиксирован заметный спад по обеим категориям, и по итогам текущего года ситуация с поставками AR не улучшится, а VR — станет ещё менее воодушевляющей.

Глобальные отгрузки головных гарнитур (шлемов, очков) AR и VR, млн единиц, по годам

2020 2021 2022 2023 (оценка)
AR 0,58 0,80 0,78 0,78
VR 4,43 9,06 8,33 6,67

Источник: TrendForce

Как видно, гарнитуры дополненной реальности (туда же включаются и устройства так называемой «смешанной», или «расширенной» реальности — miXed, eXtended, — словом, XR) стабильно составляют в общем объёме поставок VR+AR около 10%. И с экономической точки зрения это неудивительно: слишком уж велика разница в цене. VR-шлем полностью отрезает своего носителя от мира: перед глазами пользователя — экраны, на которые ретранслируется генерируемое (компьютером, игровой консолью, реже смартфоном) изображение. AR-гарнитура же устроена сложнее, поскольку обеспечивает владельцу демонстрацию объектов ещё и внешнего мира: либо напрямую, сквозь полупрозрачные экраны (и тогда те обходятся заметно дороже стандартных, что идут на оснащение VR), либо путём передачи реальной картинки снаружи на внутренние дисплеи (и тогда необходима как минимум одна, а лучше две — для формирования стереокартинки — камеры на внешней стороне очков или шлема).

И тем не менее, поставки именно наиболее доступных для масс VR-гарнитур сокращаются, по свидетельству TrendForce, самыми заметными темпами. Причина в том, что сами по себе VR-очки не работают: чтобы создавать на двух небольших (но с крайне высоким разрешением — иначе будет возникать заметная глазу пикселизация) экранах динамическую стереопару изображений, меняющихся с частотой не менее 30 кадр/с, а желательно 100 кадр/с и больше, необходимы изрядные вычислительные мощности. Компьютер либо стационарная игровая приставка, способные необходимую производительность обеспечить, в лучшем случае помещаются в небольшой рюкзак на спине пользователя, в худшем — располагаются стационарно на столе/полу.

Более того, уверенная, бесперебойная передача сразу двух видеопотоков сверхвысокой чёткости требует, по-хорошему, кабельного соединения: VR-гарнитура с беспроводным подключением известны, но нареканий на появление видимых глазом артефактов при работе с ними существенно больше. А любые перебои с плавной сменой кадров перед глазами носителя шлема виртуальной реальности разрушают у него ощущение погружения в прекрасный компьютерный мир — ради максимальной полноты которого, собственно, такие гарнитуры и разрабатывались.

Дороговато будет

В TrendForce отмечают, что с учётом нынешнего общего спада потребления ИТ-товаров (за исключением разве что серверов, но и на этом направлении не всё сейчас гладко) поставщики VR-гарнитур стремятся снижать себестоимость их изготовления с целью сделать эти гаджеты как можно более привлекательными для конечного потребителя — который даже ради первого знакомства с ними вынужден будет приобрести хотя бы средненький игровой ПК или консоль нового поколения. Аналитики убеждены, что вендоры «могли с чрезмерным оптимизмом оценивать перспективы продаж своих наиболее передовых продуктов» в области VR — что особенно актуально в актуальных макроэкономических условиях, когда стоимость обслуживания кредитов даже в «развитых» странах непривычно — для массового тамошнего потребителя — высока, а перспективы выхода из наметившегося структурного кризиса неясны.

С AR ситуация чуть более радужная («чуть» — потому, что общий объём поставок этих устройств в мировом масштабе ничтожен): именно такого рода гарнитуру намерена в скором времени выводить на рынок Apple. А эта компания, как свидетельствует пример смартфонного сегмента, отлично умеет находить сама и указывать другим магистральные пути развития высокотехнологичных продуктов. Правда, как и следовало ожидать, дешёвой Reality Pro (название условное) не окажется: по многочисленным сообщениям от источников в азиатских ODM-патрнёрах Apple, себестоимость одних только компонентов первого поколения этой гарнитуры находится в диапазоне 1300–1600 долл. США.

Сама гарнитура появится в продаже, скорее всего, ещё до конца 2023 г., но с учётом дополнительных расходов и маржи (как вендора, так и его партнёров в канале) стоить в розницу будет около 3 тыс. долл., никак не меньше. Много ли энтузиастов решатся прибрести AR-шлем по цене весьма выдающегося игрового ПК? По крайней мере, это устройство будет, скорее всего, самостоятельным (не требующим подключения к компьютеру), — но это как раз и оправдывает немалую себестоимость его «железа». Типичная гарнитура VR, для сравнения, обходится сегодня американскому покупателю в 350-500 долл., так что TrendForce не рассчитывает, что за первый год продаж партнёрам Apple удастся отгрузить заказчику более 300 тыс. AR-гарнитур.

Если расширение спроса на устройства дополненной реальности эффективно сдерживает их дороговизна, то с реальностью виртуальной ситуация принципиально иная. До сих пор не нашлось ни единого приложения, помимо игровых (но те интересуют лишь геймеров), взаимодействие с которым в мире VR кардинальным образом улучшило бы качество жизни пользователя. Для смартфонов в своё время, напомним, таким приложением стали соцсети — в сочетании с удобством пальцевого управления интерфейсом гаджета. Возможность оставаться на связи с родными и знакомыми непрерывно и с максимальным комфортом, а не только находясь рядом с ПК, стала для многих важнейшей причиной завести себе мобильник с операционной системой, допускающей установку ПО пользователем.

Виртуализация без цели

Пресловутая метавселенная — именно на уровне индивидуального потребителя — уже не первый год претендует на роль такого приложения для VR-гарнитур, но пока серьёзных сдвигов по данному направлению не заметно. Примечательно, что в недавнем отчёте Deloitte, который оценивает потенциальный вклад метавселенной в экономику США к 2035 г. на уровне весьма солидных 2,4% ВВП, наиболее значимыми (в финансовом плане) отраслями приложения метавселенной названы оборона, медицина и промышленность, и лишь после этого, с заметным отрывом, — развлечения. Следовательно, главными покупателями VR-гарнитур окажутся бюджетные и коммерческие организации — ни никак не частные лица.

И свидетельства тому вполне объективны. Сама компания Meta, признанная в России экстремистской организацией, сделав в 2021 г. ставку на развитие метавселенной, в последнее время отнюдь не преуспевает по данному направлению. Её подразделение, ответственное за разработку VR/AR, по итогам I кв. 2023 г. отчиталось об операционном убытке в 3,99 млрд долл. Это, конечно, чуть меньше потерянных им же кварталом ранее 4,28 млрд, но разница пока не настолько велика, чтобы можно было говорить об уверенном переломе тенденции.

В обозримой перспективе аналитики CCS Insight не видят признаков скорого роста спроса на гарнитуры VR даже в США — на традиционно самом активном ИТ-рынке планеты; как оптовом, так и розничном. Практически всё, что позволяют делать очки виртуальной реальности — посещать виртуальные концерты, лекции и художественные галереи, покупать и продавать NFT, взаимодействовать с аватарами других пользователей по работе или в частном общении, — с аналогичным успехом можно совершать, используя по старинке смартфон либо ПК.

Более того, органы управления в VR менее удобны, чем сенсорный дисплей телефона или компьютерные клавиатура с мышью, а необходимость отгораживаться от внешнего мира глухим шлемом далеко не для всех комфортна по чисто психологическим причинам. А мультяшные по необходимости (из-за высоких требований к «железу», что предъявляет фотореалистичность) аватары редко кого умиляют в ходе длительных коммуникаций, особенно деловых, — скорее, начинают раздражать.

Словом, пока в AR/VR не появится так страстно чаемого разработчиками killer app (того самого ультимативного приложения, что раз и навсегда разделит жизнь огромных масс пользователей на «до» и «после» первого знакомства с ним), говорить о сколько-нибудь основательных перспективах этих технологий как драйверов ИТ-рынка было бы опрометчиво. Безусловно, тот факт, что пока этого приложения нет, ни о чём не говорит: к моменту выхода на рынок первого iPhone у Nokia имелись отличные смартфоны (правда, без возможности установки сторонних приложений), а партнёры Microsoft вовсю выпускали крупноэкранные коммуникаторы под управлением Windows CE (правда, там не было пальцевого ввода и единого обширного магазина приложений, который включал бы клиенты соцсетей). Так что долгожданное killer app для сегмента AR/VR может появиться в любой момент. Однако в его отсутствие сам этот сегмент продолжает, увы, постепенно съёживаться — по крайней мере, в ориентированной на самого широкого потребителя своей части.

Источник: Максим Белоус, IT Channel News