12 марта 2025 г.

Увеличить
Увеличить
Источник: Исследование «Экономика впечатлений в координатах виртуальных миров» Лаборатории креативных индустрий МШУ «Сколково»

К 2026 году метавселенные сформируют новую экономическую модель в России, сократив большую часть издержек бизнеса. К этом уже времени (к 2026 году) 25% людей будут проводить в метавселенных минимум час в день — об этом говорят данные исследования «Экономика впечатлений в координатах виртуальных миров» Лаборатории креативных индустрий МШУ «Сколково». Презентация исследования состоялась в рамках Пленарной сессии «Креативная экономика: как будет развиваться бизнес в 2025 году — взгляд через технологические тренды», прошедшей в Московской школе управления Сколково.

Метавселенные в мире

Метавселенные вышли за пределы игровой среды и активно распространяются в бизнесе, образовании и маркетинге. Они уже меняют и в ближайшие годы еще больше изменят HR, ритейл, малый и средний бизнес, шоу-бизнес, образование, банкинг, процессы в добывающей, авиа- и космической сферах и даже науку.

Метавселенные — это новая цифровая реальность, в которой миллионы людей работают, развлекаются и зарабатывают. По данным Statista, в 2025 году объем рынка метавселенных достигнет 103,6 млрд долларов. Ожидается, что в период 2025–2030 гг. этот рынок будет демонстрировать среднегодовой темп роста в 37,43%, что приведет к увеличению его объема до 507,8 млрд долларов США к 2030 году.

Стремительная экспансия обеспечивается двумя ключевыми факторами. Во-первых, это корпоративные внедрения: такие компании, как NVIDIA с Omniverse и Microsoft с Mesh для Teams, интегрируют метавселенные в промышленный дизайн, удаленную работу и образование. Второй фактор — взрывной рост потребительского сегмента: количество ежедневных активных пользователей в Roblox составило 85,3 млн человек по состоянию на четвертый квартал 2024 года, что представляет собой рост на 19% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Ожидается, что к 2030 году число пользователей метавселенных в целом достигнет 2,63 млрд человек, что указывает на широкое распространение виртуальных миров и их интеграцию в повседневную жизнь.

По данным McKinsey, наиболее активно метавселенные внедряются в сферах энергетики и ресурсов, высоких технологий, медиа и развлечений, на потребительском рынке, в здравоохранении и профессиональных услугах. В этих отраслях от 70 до 90% компаний уже начали использовать метавселенные и планируют продолжать инвестировать в цифровые технологии.

Средний уровень внедрения наблюдается в страховом и финансовом секторе, туризме, автомобилестроении, транспорте и логистике, где 40–60% компаний уже применяют технологии метавселенных, а остальные рассматривают их внедрение в ближайшие годы.

Менее всего метавселенные пока развиты в телекоммуникациях и строительстве, где менее 40% компаний используют эти технологии. Однако ожидается, что эти отрасли также начнут активнее внедрять цифровые решения, особенно в контексте управления инфраструктурой и проектирования.

Отрасли с самым высоким уровнем внедрения и значительными планами инвестиций выделены как лидеры. Среди них — энергетика и ресурсы, высокие технологии, а также медиа и развлечения. Эти секторы демонстрируют высокий интерес к метавселенным как ключевому направлению цифровой трансформации.

Секторы с умеренным текущим внедрением, но значительными планами, включают автомобилестроение, машиностроение, туризм, розничную торговлю и потребительские товары. Эти отрасли уже начали интеграцию технологий метавселенной и намерены существенно расширить свои инициативы.

Профессиональные услуги, страхование и финансовый сектор демонстрируют умеренный уровень текущего внедрения, но выделяют амбициозные планы инвестиций, что говорит о высокой перспективности развития метавселенных в этих областях.

Наименее вовлеченными оказались такие отрасли, как строительство и телекоммуникации. Они характеризуются низким уровнем текущего внедрения и скромными инвестиционными планами, что может быть связано с технологическими барьерами или отсутствием зрелой инфраструктуры для реализации инициатив в метавселенной.

Сегмент онлайн-развлечения также демонстрирует перспективный рост. К 2025 году объем рынка достигнет 0,3 млрд долларов, а к 2030 году вырастет до 0,5 млрд долларов. Ключевую роль здесь играет рынок США, объем которого, к концу 2025 года составит 96,4 млн долл.

  • Прогнозируется, что количество пользователей в этом сегменте составит 3,5 млн к 2030 году.
  • Уровень вовлечения пользователей увеличится с 0% в 2025 году до 0,1% к 2030 году.
  • Средний доход на пользователя (ARPU) составит 105,5 долларов.

Метавселенные в России

Как отмечают авторы исследования, метавселенные можно разделить на несколько категорий:

  • развлекательные/потребительские: используются для развлекательного контента, социальных сетей, проведения мероприятий, концертов и интерактивного обучения;
  • корпоративные: служат для бизнес-взаимодействия, удаленной работы, деловых встреч и обучения сотрудников, внутрикорпоративных социальных сетей и баз знаний;
  • промышленные: применяются в моделировании процессов, создании цифровых двойников, в промышленном обучении, организации ситуационных центров мониторинга параметров объекта и анализе данных. Существенный рост выручки за 2024 год привел к образованию Ассоциации Участников Рынка Метавселенных (АРМЕТ).

«Метавселенная — это постоянно функционирующая сеть виртуальных 3D-миров, где пользователи взаимодействуют в виде аватаров, создают и используют цифровые объекты и пользовательский контент» — именно такое определение разработали участники АРМЕТ.

Авторы исследования рассчитали, что ждет российский рынок метавселенных в будущем:

  • С каждым годом рост в среднем на 41,12%. Наибольший рост прогнозируется в сегменте игровых метавселенных, где объем рынка может достигнуть 0,5 млрд долларов США к 2025 году. Также значительное развитие ожидается в сегменте VR-гарнитур, который к 2030 году увеличится с млн долларов США в 2023 году до 1,18 млрд долларов США со среднегодовым темпом роста 33,1%.
  • В период 2025— 2030 гг. и к 2030 году достигнет объема в 7,86 млрд долларов США.

При этом первые многопользовательские онлайн-игры, с которыми раньше ассоциировались метавселенные, постепенно эволюционировали в виртуальные платформы для других задач. Это кардинально меняет самые разные отрасли и выводит экономику впечатлений на новый уровень, уверены в Школе управления «Сколково». Авторы исследования «Экономика впечатлений в координатах виртуальных миров» поговорили с представителями компаний, которые разрабатывают платформы метавселенных в России, а также бизнеса, который внедряет бренды в виртуальную реальность. Оказалось, что метавселенные стали реальным рабочим инструментом, который расширяет возможности российского бизнеса, помогает ему сократить издержки и формирует конкурентноспособный рынок. На волне существенного роста выручки за 2024 год в России появилась Ассоциация участников рынка метавселенных (АРМЕТ).

«В HR метавселенные упрощают адаптацию и обучение сотрудников. Для малого и среднего предпринимательства это шанс выйти на глобальный рынок без крупных инвестиций и масштабировать свой бизнес, — объясняет Лидия Рой, руководитель Лаборатории креативных индустрий Школы управления Сколково (на фото справа). — Шоу-бизнес осваивает цифровые сцены, образование — виртуальные университеты. В добывающей отрасли, авиации и космосе метавселенные позволяют безопасно моделировать процессы и тестировать технологии».

Метавселенные органично интегрируются в рабочие и образовательные процессы: компании используют виртуальные пространства для тимбилдингов, конференций, удаленной работы и обучения персонала. Виртуальные университеты и образовательные платформы предлагают иммерсивные курсы и интерактивные лекции, позволяя студентам учиться в полностью цифровой среде.

Российская авиакомпания «Победа» тренирует в метавселенной сотрудников, «Сбербанк» проводит в виртуальных мирах тренинги для персонала с цифровыми аватарами, а «Норникель» использует метавселенные для VR-обучения сотрудников на опасных производствах.

«В условиях, где ошибки могут привести к катастрофическим последствиям, виртуальная реальность стала мощным инструментом для отработки навыков работы на опасных объектах. Сотрудники могли тренироваться в виртуальной среде, моделирующей реальные условия, такие как эвакуация при возникновении чрезвычайной ситуации на производстве. Это позволило им отрабатывать действия в аварийных ситуациях, например при разрыве трубы, без риска для жизни и здоровья», — рассказывают авторы исследования. Использование VR снижает затраты российских компаний на организацию тренингов в реальных условиях и задает новый тренд в корпоративном обучении и повышении квалификации, уверены авторы исследования «Сколково».

Российские бренды с интересом тестируют метавселенные для заработка и продвижения — цифровые товары и интерактивные пространства создают у клиента впечатления и эмоции. И помогают продавать. Так, Burger King запустил симулятор работника фастфуда, который собрал 3,7 млн онлайн-посещений и вызвал настоящий ажиотаж в реальных ресторанах сети. Rutube Детям создал зимний парк с мини-играми, разработал фирменную одежду для аватаров и использовал порталы в популярные миры Roblox — за счет этого проект попал в рекомендации платформы и привлек 1,4 млн пользователей. Фирменную одежду для аватаров используют также Sela, «Пятерочка», «Лента» и «Самокат»: уникальные виртуальные предметы повышают вовлеченность и привлекают дополнительный доход.

Не стоит забывать, что метавселенные вышли из игровых проектов, поэтому игры с покупателями с привлечением виртуального контента — новая стратегия российских магазинов. Торговая сеть «Лента» создала для клиентов игровой мир с четырьмя мини-играми, которые можно было пройти с помощниками-липперами. «Самокат» разработал игровой город с мини-играми и деревней для питомцев-тамагочи.

В таких виртуальных мирах бизнес решает самые разные задачи, уверены в «Сколково». Вовлечение и удержание пользователей, решение бизнес-задач, продвижение новых продуктов, укрепление лояльности потребителей — все это происходит в виртуальных мирах брендов в развлекательной игровой форме.

Метавселенные уже уверенно растут на рынке и обещают стать важным драйвером цифровой экономики: эксперты прогнозируют рост рынка виртуальных пространств с 46,1 млрд долл. в 2022 году до прогнозируемых 507,8 млрд долл. к 2030 году. Особенно стимулирует этот рост онлайн-коммерция: цифровой шоппинг становится все популярнее.

«Если в 2022–2025 годах рынок в основном опирался на игры, NFT и виртуальную недвижимость, то к 2026–2030 годам ожидается его трансформация в мощный инструмент для бизнеса и коммерции. Важным аспектом будет также цифровая реклама, компании уже начали активно использовать метавселенные для продвижения товаров и услуг», — считает Лидия Рой.

Виртуальные миры образовали на мировом и российском рынке новую цифровую реальность, в которой миллионы людей учатся, работают, развлекаются и зарабатывают, заключают авторы исследования Школы управления «Сколково». Данные, алгоритмы, цифровые активы, 3D-модели, текстуры, анимации, звуковые файлы — новое сырье, креативный контент — «новый хлопок» цифровой эпохи. Метавселенные — не тренд, а новая экосистема, которая меняет бизнес-процессы, маркетинг и образовательные практики. Интеграция в экономику впечатлений открывает новые возможности для брендов, а скоро станет и обязательным элементом развития бизнеса. Одновременно развитие метавселенных стимулирует и российский рынок разработки, платформ, оборудования, креативных и маркетинговых агентств, продакшн студий и медиаресурсов. Кто успеет интегрироваться в виртуальные миры — выиграет и в реальном.

Источник: Пресс-служба Московской школы управления «Сколково»