5 марта 2013 г.
В конце 2012 г. компания OCS объявила о подписании дистрибьюторского соглашения с Nintendo и открытии нового направления деятельности - дистрибуции интерактивных развлекательных платформ. Об итогах развития в 2012 г. и тенденциях рынка entertainment рассказывает Алексей Бадаев, вице-президент OCS, курирующий «игровое» направление в компании.CRN/RE: Отличается ли соотношение количества приставок и компьютеров на российском рынке от рынков развитых стран?
Алексей Бадаев: Конечно. Россия – страна ПК, где приставка пока считается «баловством». Компьютер покупается родителями «для учебы». Компьютеров продается в разы больше, общее же количество консолей последнего поколения всех производителей, включая мобильные платформы, сейчас составляет чуть более миллиона штук за прошлый год. В других странах игровая консоль такой же привычный предмет интерьера, как телевизор.
CRN/RE: Как развивался рынок приставок в прошлом году, какие перспективы на 2013 г.?
А.Б.: Рынок рос медленно, связано это, прежде всего, с началом насыщения, а также со слухами о выходе новых версий консолей. Релизов игровых было не так много, «выстреливали» в основном хорошо известные франшизы. На мой взгляд, неплохо начались продажи Nintendo, ждем поставок новых партий товара. Ну а в 2013 г., надеемся, выйдут новые версии консолей Sony и Microsoft, а для Wii U появится больше игр. Год обещает быть интересным.
CRN/RE: Какие важные изменения произошли в канале и что нужно сделать для увеличения продаж?
А.Б.: Канал изменился не сильно. Пока модная в дистрибуции игр тенденция «переходить в цифру» не убила, как предсказывалось, розничные продажи, хотя и заметно сократила продажи игр для ПК. Думаю, что рознице в ближайшем будущем потребуется «сервис одного окна», когда партнер получает все для своего игрового бизнеса в одном месте. Это поможет сократить операционные расходы и получать качественный финансовый сервис или услуги по мерчендайзингу. С учетом роста федеральных сетей, которые продолжают региональную экспансию, логистика и дополнительный сервис на местах приобретут еще большее значение. Компаний, которые специализируются на игровой тематике, вряд ли станет больше, не думаю, что какая-нибудь сеть типа «Геймпарка» активно займется региональной экспансией. Тем не менее, специалисты по-прежнему будут продавать высокомаржинальные товары из категории лучше всех, а издатели игр и платформодержатели будут уделять этим партнерам основное внимание в плане запуска новых игр.
CRN/RE: Какова динамика продаж игр и опций для приставок? Появились ли у периферии важные пользовательские свойства, способные стимулировать продажи приставок?
А.Б.: Хороший пример – запуск сенсора Kinect, продажи которого помогали Microsoft держать очень высокую долю на рынке. Более свободное управление игровым процессом реализовали и другие производители, что дало необходимый этому сегменту рынка upsell в прошлом году. Управление игрой становится легче и интуитивно понятнее, возрастная планка входа в игровой процесс стала еще ниже – есть игры, в которые могут играть как самые маленькие игроки, так и совсем пожилые.
CRN/RE: Какие действия в канале могут увеличить продажи приставок?
А.Б.: Качественное управление категорией, мерчендайзинг. Другого не дано. Тем более что у каждого издателя/платформодержателя есть подробные гайдлайны, которые надо просто правильно реализовать. Ну и стандартные способы – бандлы с играми, премиум-версии приставок для поклонников той или иной игры, эксклюзивные предложения для того или иного партнера.
CRN/RE: Могут ли приставки выжить по напором ПК и при бурном росте популярности браузерных игр, а с недавних пор еще и планшетов, которые активно используются как мобильные игровые устройства?
А.Б.: Думаю, что да. Они просто будут также вместе с рынком эволюционировать (хороший пример Wii U). Вопрос как зарабатывать на контенте каналу и какую роль в принципе будут играть приставки. С большим интересом наблюдаем за проектам Ouya, отслеживаем слухи про Steam-box и смотрим, что Apple будет делать с Apple TV.
CRN/RE: Какой была в прошлом году динамика рынка игровых манипуляторов – джойстиков, рулей, геймерских мышей?
А.Б.: Рынок специализированных устройств для консолей стабильно, хотя и не бурно, растет. Связано это, прежде всего, с увеличением количества самих проданных консолей, т.е. растет база пользователей. Если говорить о рынке игровых манипуляторов для ПК, рост, на мой взгляд, есть и он стабилен год от года. Категория достаточно консервативная, маржинальная, но больших объемов ждать не приходится.
CRN/RE: Появились ли технологии, способные «взорвать рынок» или, как минимум, увеличить продажи манипуляторов?
А.Б.: После появления Kinect революционных технологий пока не наблюдаю. Данная категория развивается эволюционно.
CRN/RE: Каковы ваши прогнозы развития этого рынка на 2013 год?
А.Б.: Рост будет, но взрыва продаж ждать не следует. Думаю, появятся производители, связанные с новыми версиями консолей, может быть, на российский рынок выйдут неизвестные здесь компании, в том числе и с нашей помощью.
CRN/RE: Какие действия в канале или в маркетинге способны изменить тренды сегмента манипуляторов?
Мерчендайзинг и работа с сообществом геймеров. Активное участие во всевозможных кибер-соревнованиях. Таргетированная реклама.
CRN/RE: Как развивается российский рынок компьютерных игр?
А.Б.: Рынок консольных игр прибавляет, на рынке ПК-игр дистрибуция переходит в другой канал, в цифровой. Большую роль играет онлайн, здесь рост очень быстрый. По моим оценкам, ретейл-составляющая бизнеса – около 240-260 млн. долл., онлайновая и цифровая часть – 600 млн. и больше - продолжает быстро увеличиваться. В 2013 г., возможно, весь игровой бизнес потянет на миллиард долларов.
CRN/RE: Можно ли рассматривать фан-атрибутику – игры в премиальной комплектации, фигурки персонажей и т. д. – как канальный товар?
А.Б.: Это высокомаржинальный бизнес, им серьезно занимаются несколько компаний. Типичный пример upsell для специализирующихся на игровой тематике розничных продавцов.
CRN/RE: Какой процент игр на физических носителях легальный, а какой – пиратский?
А.Б.: Так как ПК-игры уходит в «цифру», уровень пиратства заметно снизился. О конкретных процентах говорить сложно, ведь мы не ведем мониторинг этих показателей.
CRN/RE: Как и почему продажам игр на физических носителях удается выжить в эпоху Интернета?
А.Б.: Ретейл, как канал, нужен издателям – наглядную агитацию и живую консультацию продавца вряд ли что заменит. Ну а платформодержателям с помощью игр надо продвигать через этот канал консоли, ведь их через Интернет не загрузишь. Да и сам канал заинтересован в получении товара на полке, на нем он сможет зарабатывать.
CRN/RE: Какова роль канала в продажах игр через Интернет и можно ли в данном случае вообще говорить о канале или все сводится к вариациям прямых продаж?
А.Б.: Уже сейчас активно внедряются технологии, которые позволяют прямо в кассе оплачивать цифровой контент и с помощью специального кода на чеке, а потом дома загружать содержание. В этом случае канал получает свою комиссию при нуле затрат. Ну и всевозможные карты оплат контента и подписки на платные сервисы, продающиеся в рознице. Но издатели стараются работать с как можно большим числом пользователей напрямую.
Источник: CRN/RE