29 июля 2016 г.

Лилиана Пертенава

Компания «Новые облачные технологии», известная как создатель комплекса решений «МойОфис», провела в своем Медиа-клубе мероприятие, посвященное современному состоянию и перспективам решений в области виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности. Тематика мероприятия, модерируемого Лилианой Пертенава (на фото), директором по маркетинговым коммуникациям компании «Новые облачные технологии», по понятной причине актуальна — соответствующий сегмент ИТ-рынка растет и, по оценкам аналитиков Digi-capital, достигнет 90 млрд. долл. уже к 2020 году.

На первый взгляд, тема AR/VR достаточно далека от целевой аудитории продукта «МойОфис». Но, как будет видно ниже, вполне возможно, это направление имеет для данного вендора вполне практический интерес.

Бум: интерес стал массовым

Собравшиеся эксперты отметили, что решения AR и VR разрабатывались много лет, причем на их основе создавали промышленные, военные и образовательные проекты, которые из-за высокой цены не влияли на рынок массовых решений. Однако, развитие техники привело к возникновению «мобильной виртуальной реальности» — такой термин, обозначающий использование смартфонов в VR-шлемах, например, использует команда, продвигающая шлем Fibrum и экосистему VR-приложений. Такой подход снизил цену «входного билета» в VR-системы до нескольких десятков долларов, благодаря чему она стала доступной для массового рынка, что и стало причиной бума.

Большинство пользователей массового рынка пока используют шлемы для ознакомления с возможностями AR и VR — напомним, что всего четыре минуты составляет среднее время сессии в VR-шлеме, по данным, озвученным Даниилом Щербаковым, директором по развитию Fibrum, на конференции AVRA Day, что совершенно недостаточно для сколько-нибудь серьезных задач. Однако, распространение шлемов и ознакомление с открывающимися возможностями уже привели к определенным сдвигам в индустриальном масштабе.

Ключевые вендоры и VR

Целый ряд компаний-грандов предложили рынку новые поколения своих решений, интересных кроме развития традиционных возможностей явными акцентами на использование для работы с VR.

Например, Nvidia, продолжающая разрабатывать видеокарты для хардкорных игровых РС-решений, продемонстрировала великолепную коллаборацию с HTC. В рамках этого «симбиоза» физику игрового мира обрабатывал компьютер с мощными графическими видеокартами Nvidia, а шлем HTC Vive и его комплектные трехмерные контроллеры отвечали за визуализацию в игровом пространстве и действия в нем геймера. Инженеры Nvidia сделали прекрасный набор демо-игр, в которых показали возможности создания различных объектов — дымов, огня, разрушаемых элементов и т. д. — и варианты создания «дополненной виртуальной реальности», позволяющей геймеру действовать внутри VR-мира — боксировать, размахивать мечом, стрелять, бросать мячи и т. д. Показ таких разработок позволяет надеяться, что уже к концу года подобные разработки будут внедрены в серьезных игровых релизах, изначально проектируемых под VR.

Правда, в этом случае «входной билет» уже оказывается много дороже, чем для «мобильной виртуальной реальности» — шлем с парой контроллеров стоит немало, но нужно помнить и о необходимости для него геймерского компьютера в конфигурации «выше среднего» и с современным видеоускорителем — в результате цена на такую систему в российских условиях достигает около ста тысяч рублей, что сегодня мало кому по карману. О ценах на пользовательские решения для VR подробней остановимся ниже, а сейчас упомянем еще об одной новости в рассматриваемом здесь тренде — акценте на VR-ready традиционных хардкорных ИТ-решений.

Другой пример — корпорация Dell, выпустившая новую линейку своих рабочих станций Precision, позиционированных как VR-Reard«. Напомним, что рабочая станция — высокопроизводительная система, оптимизированная для работы с теми или иными тяжелыми приложениями (CAD/CAM, дизайн, обработка видео и т. д.). По мнению Dell, которое уже является не теоретическим, а «выраженным в железе», для соответствия «VR-Reardy» системы должны соответствовать трем критериям: обладать аппаратными возможностями для поддержки VR (это касается как центрального процессора, так и памяти, а также графической подсистемы), иметь лицензированные графические драйверы и обладать протестированной вендором совместимостью со шлемами виртуальной реальности и соответствующим софтом сторонних производителей софта для VR.

Одним из устройств, гарантированно работающих с новыми рабочими станциями Precision, является все тот же HTC Vive. Корпорация Dell приводит слова Дэна О’Брайена, президента HTC по виртуальной реальности, который делает особый акцент на широких возможностях «Данное решение применимо как к игровым, так и к другим областям: образованию, медицине, машиностроению, проектированию». «VR — новый уровень взаимодействия с создаваемыми объектами, — развивает мысль Евгений Горшков, менеджер по маркетингу клиентских продуктов Dell в России, Казахстане и Центральной Азии — Вы можете с ним взаимодействовать с ними до их физического воплощения».

Как видно, VR активно проникает в корпоративный рынок, там есть свои особенности, о которых много говорили собравшиеся на медиаклубе. В частности, для корпоративных заказчиков не является преградой современные цены на шлемы и соответствующие им компьютеры, на розничном рынке несколько иная ситуация.

«Стационарный VR» становится доступнее

Высокая цена решения — шлема и компьютера — приводит к тому, что до конца года, по оценкам специалистов DigiTimes, компании HTC удастся реализовать 500-600 тыс. своих шлемов, что совсем немного в мировом масштабе. Объемы продаж Oculus Rift оценивают выше, но аналитики сходятся в том, что объем отгрузок в этом году и для этой модели не превысит миллиона штук. Однако, для нас важен факт поворота игровой индустрии в данном направлении, по мере роста популярности VR, цена решений будет снижаться, более того, этот процесс уже начался.

Анонс Sony собственного шлема виртуальной реальности Playstation VR, как видно из названия, ориентированного на работу с игровой приставкой корпорации, снижает планку цены для полного комплекта ниже 900 долл. Корпорация планирует реализовать только в этом году шесть миллионов шлемов, что сделает продукт Sony самым массовым VR-решением для геймеров, хотя доступен он не для РС-геймеров, а для «приставочников».

Интерес к данному направлению стимулирует активность рекламистов и кинематографистов, которые стали активно работать с клипами и фильмами в формате 360VR (см. подробнее). Новая волна интереса к теме возникла в результате бума игры Pokemon Go, которая стала глобальным явлением и приводит к интересным событиям даже в регионах, где не запущена официально (см. подробнее).

Конечно, Pokemon Go — не первое и не единственное приложение, использующее возможности AR, таких программ для смартфонов, очень много, причем не только игрового характера (как, например, Ingress), так и познавательного (например, Star Walk 2), но релиз Nintendo оказался наиболее популярен и вызвал наиболее сильную для своего сегмента реакцию медиапространства. Очевидно, что успех Pokemon Go будет стимулировать Nintendo на развитие игры, а других вендоров — на создание многочисленных аналогов, что будет поддерживать волну интереса к AR. Кроме того, будут появляться и другие релизы, поднимающие интерес пользователей к данному направлению на новый уровень.

Однако, дискуссия в медиаклубе выявила некоторые интересные моменты, позволяющие взглянуть на AR/VR с новой стороны.

Дискуссия очерчивает масштабы

В ходе дискуссии было отмечено, что направление AR/VR находится на этапе становления, что пока даже нет полной ясности даже в терминологии. Как выяснилось, сейчас даже не очерчены четкие границы базовых понятий, в частности, среди собравшихся возникли споры, можно ли считать AR игру Pokemon Go. Однако, все сошлись во мнении, что все AR/VR-решения — от простейших до промышленных — являются лишь новой формой интерфейса к программным системам различной направленности: информационным, игровым, коммуникационным, обучающим и т. д.

Сейчас из-за бума «мобильной виртуальной реальности» оказываются «на слуху» массовые игровые решения, однако, промышленные системы с использованием VR разрабатывают давно. Важно, что, как отметили выступавшие, корпоративные решения с использованием VR оказываются достаточно популярны и среди российских компаний.

Выступавший на медиаклубе в качестве приглашенного спикера Александр Лавров, основатель Ассоциации дополненной и виртуальной реальности, генеральный директор компании Vizerra, отметил, что до недавнего времени российские корпоративные заказчики считали VR «развлечением для фриков», поэтому его компании приходилось использовать для описания работы его компании термин «моделирование сложных систем». Но сейчас ситуация изменилась, и термин Vitrual Realt" на корпоративном рынке воспринимают позитивно. Интересно, но, по словам г-на Лаврова, 80% создаваемых его компанией VR-решений не требуют VR-шлема, а для их применения вполне достаточно интерфейса, создаваемого с помощью традиционного монитора и привычной мышки. Хотя некоторым VR-шлем оказывается нужен, причем часто для остроты эмоционального восприятия ситуации — в качестве примера спикер привел систему для обучения персонала шахты действиям в условиях аварийных ситуаций.

Денис Захаркин, технический директор VR concept, отметил, что VR-решения для корпоративного сектора крайне разнообразны — приведя примеры от обследования состояния дымовых труб до «примерки» новых двигателей на модернизируемые самолеты — но в каждом случае «виртуальная составляющая» является лишь одним из элементов сложного и зачастую штучного инженерного решения. При этом данные и результаты, полученные с помощью AR/VR, часто требуют дополнительного анализа, проверки, уточнений и детализации, в том числе, и вручную. Причем сейчас таких дополнительных действий требуется еще много, так как технический уровень VR-шлемов еще оставляет желать лучшего.

Про недостаточный уровень комфорта, создаваемый современными VR-шлемами, говорил и Николай Турубар, руководитель информационного ресурса Chezasite.ru. Он отметил, что в интервью его ресурсу г-н Сильвио Друин из компании Unity, энтузиаст и евангелист VR-технологий, рассказал, как после 45 минут виртуального присутствия на многосторонней VR-телеконференции оказался настолько утомлен, что для восстановления ему понадобилось 12 часов сна. Заметим, что максимальная продолжительность VR-сеанса, занесенная в книгу рекордов Гиннеса, составляет 25 часов и 2 минуты, в течение которых некий Дерек Вестерман занимался рисованием в виртуальном пространстве, но это уже не деловое применение, а, образно выражаясь, «спорт высоких достижений». Однако, и Дерек пожаловался, что ему комфортно было только первые 30 минут. Но технологии быстро совершенствуются, поэтому эргономичность VR-решений растет, кроме того, человеческая психика весьма пластична, поэтому люди постепенно привыкают к обеспечиваемым современными программно-аппаратными средствами условиям работы в виртуальной реальности.

Алексей Никушин, аналитик РАЭК, отметил, что быстро растет количество российских компаний, которые занимаются разработками в области VR/AR, и их количество превысило три сотни. Большинство этих структур — порядка 80% — ведут работы в области VR, в то время как AR, которое представляет собой более сложное направление, занимается около 20%.

Не исключено, что разработками в области VR займутся и «Новые облачные технологии».

VR — инструмент для коммуникаций

Напомним, что «МойОфис», созданный компанией «Новые облачные технологии», включает три компонента: комплект основных офисных программ (доступные в браузере с разных платформ текстовый редактор, электронная таблица и система для подготовки презентаций), облачное «файлохранилище» и коммуникационную систему, в настоящий момент представленную корпоративным решением для электронной почты. Прямые конкуренты такой системы в России неизвестны.

Но у решений от «Новых облачных технологий» есть косвенные российские конкуренты. Компания «Киберника» предлагает рынку систему «Сибрус», которая представляет собой корпоративное решение для доступа к файлам и различным видам коммуникаций — электронная почта, IM, чаты, расписания и т.д. — защищенное общим периметром безопасности. Очевидно, что количество коммуникационных сервисов, предлагаемых «Киберникой», заметно больше, чем доступно клиентам компании «Новые облачные технологии», что является для последней мотивацией развивать и совершенствовать коммуникационную составляющую своего продукта, причем, возможно, опережающими темпами.

Как заявила Лилиана Пертенава, разработчики «Новых офисных технологий» сейчас заканчивают разработку корпоративного мессенджера, который в ближайшее время будет доступен пользователям пакета «МойОфис». От доступных массовых решений мессенджер будет отличаться повышенной защищенностью и улучшенной эргономичностью, причем оптимизированной для корпоративного применения. «Смайлики» там, конечно, тоже будут — куда же сегодня без них — но особый упор в мессенджере будет сделан на расширенные возможности обмена файлами, конференций и прочие функции, необходимые для для офисного использования. Разумеется, месенджер будет доступен на разных платформах, как и другие приложения решения «МойОфис». Дату выхода мессенджера и другие подробности, связанные с ним, г-жа Пертенава не раскрыла.

Одним из перспективных направлений развития коммуникационных решений для корпоративных клиентов являются построенные с использованием VR-технологий системы, расширяющие возможности IP-телефонии, предоставляющие сервисы виртуальных переговорных, решения для совместной работы и т. д. Известно, что подобными решениями сейчас активно занимается Facebook, создавшая для разработки VR-пространств для социальной сети целый отдел, а также российская компания Timvi, разработки которой более ориентированы на бизнес-клиентов. Очевидно, что для корпоративных клиентов это направление весьма актуально, так как в известной степени позволяет экономить ресурсы — прежде всего, время и деньги — затрачиваемые на обеспечение переговоров и митингов. Причем это справедливо как для ситуаций, требующих командировок в другие города, так и для переговоров в пределах одного города. Путь между офисами в мегаполисе может занимать несколько часов, а такие непроизводительные временные затраты для ключевых сотрудников в современных условиях для компаний неприемлемы, а конференции в формате VR в данном случае будут хорошей альтернативой (если, конечно, эргономичность процесса будет выше, чем в ситуации с г-ном Друином).

Вполне возможно, что уже в среднесрочной перспективе решения для VR-коммуникации станут популярным компонентом корпоративных информационных систем, что потребует соответствующих предложений и в составе «Моего офиса». Но неизвестно, ведет ли в настоящее время компания какие-либо R&D-разработки в данном направлении или сейчас она сосредоточена на развитии базовых функций «Моего офиса», актуальных для пользователей продукта в настоящее время.

Источник: Александр Маляревский, внештатный обозреватель CRN/RE