9 апреля 2020 г.
Изменения в ПК-гейминге можно оценить по происходящему в сопредельных игровых сегментах, прежде всего, в приставочном. Мобильный гейминг пока существует больше в теории, а поэтому влияния не оказывает, хотя ему в очередной раз пророчат переход на новый уровень благодаря возможностям 5G. А вот приставочное направление позволяет увидеть некоторые тренды.
Новые направления развивают рынок
Например, игровые ТВ-приставки косвенно мощно конкурируют с другими фрагментами сегмента — ПК-геймингом и игрой на смартфонах. Заметим, что приставочный сегмент следует рассматривать широко, тут есть не только приставки от Sony и Microsoft, но, например, решение от Nvidia. Второе поколение Nvidia Shield TV Pro работает под управлением Android TV, но имеет высокую производительность (процессор Tegra X1) и мощную встроенную графику (256 графических ядер в «бортовом» видеоускорителе), что позволяет эффективно использовать эти приставки для геймерских задач. Более того, приставка будет работать с сервисом GFN.ru, что кратно расширяет ее возможности. Интересно, что о поддержке взаимодействия с GFN.ru на своей android-приставке Wink+ только что объявил и «Ростелеком», так что тренд «облачного» гейминга — тоже новое направление! — активно проникает в гейминг и через «приставочное» направление.
AMD упрочивает лидерство
Sony, постепенно открывая параметры своей очередной — уже пятой — приставки PlayStation, официально объявила, что новинка будет построена на платформе AMD. Причем это будет касаться как центрального процессора приставки, так и установленной «на борту» графической подсистемы. Важно, что Microsoft, говоря о Xbox Series X, также официально объявила о работе новинки на решениях AMD! Это явно не радует Intel и Nvidia, которые теряют соответствующие доли игрового рынка, а также проигрывают конкурентам в имиджевых моментах, в том числе, косвенно и в сегменте ПК-гейминга.
Обратная связь в манипуляторах — мэйнстрим
DualSense, уже показанный Sony игровой контроллер для приставки PlayStation 5, с точки зрения эргономики все тот же, но имеет одну важную инновацию: курки с обратной связью. Как отметили в Sony, с ее помощью таких курков можно эмулировать тактильное восприятие силы натяжения тетивы лука или, предположим, пробуксовку колес. У основного конкурента — приставки Microsoft — такая система уже реализована в геймпаде Xbox One. Это означает, что такое направление начнет активно развиваться и в ПК-сегменте, где также станут популярны девайсы с обратной связью и, соответственно, релизы игр, эту связь поддерживающие.
Голосовое общение в играх становится привычным
Упомянутый DualSense получил комплект из встроенных микрофонов, что позволяет играющим общаться голосом с другими членами команды. Про рост популярности голосового общения в бизнес-сфере CRN/RE писал, тут мы видим аналогичные процессы, которые идут в геймерской среде.
Мебель как элемент геймерского environment
Геймерские кресла становятся более массовым товаром, учитывая растушую длительность игровых сессий у увеличивающегося количества хардкорных геймеров и киберспортсменов. Недавно было объявлено об эксклюзивном партнерстве компаний Logitech и Herman Miller в исследованиях проектировании и создании высокоэффективных мебельных решений нового поколения, предназначенных для геймеров. Синергия многолетнего опыта инженерного проектирования и дизайна этих двух компаний, возможно, позволит создавать интересные решения для киберспортсменов, геймеров и стримеров. Заметим, что постановка вопроса много шире, чем эргономика для спины и седалища, современные кресла становятся IoT-устройствами.
IoT и гейминг — восходящий тренд
Например, контроль пульса и других параметров при традиционных спортивных нагрузках уже стал нормой как для профессионалов, так и для любителей, на очереди — контроль при киберспортивных нагрузках, соответствующие программы для «умных браслетов» скоро начнут появляться. Другой пример — кресла с IoT. Кресла со встроенной светодиодной подсветкой на рынке существуют очень давно, но это вовсе не единственный вариант. Из новостей в этом сегменте отметим презентацию кресла Pringles Feeder, пока существующего в виде концепта, но любопытного благодаря двум IoT-элементам. В кресло должен быть встроен «автоподатчик» чипсов (разумеется, компании Pringles, которая активно сотрудничает с геймерами и кибеспортсменами), а в подлокотник вмонтированы датчики системы GameHealth, отслеживающей физиологические параметры игрока и передающие данные для анализа, как для оперативного (рекомендаций по оптимальному поведению в данный момент), так и для интегрального (в какое время суток лучше играть для достижения максимальной эффективности). Концепт представлен компанией WARP, подразделением российской компании Gravitonus, которая специализируется на изготовлении и продвижении элитных кресел, кастомизированных и «пошитых» в соответствии с пожеланиями заказчика. Как видно, вариантов IoT для геймерского направления уже существует множество, и будут появляться все новые.
Вместо заключения
Вместо заключения отметим, что и приставки, и мобильные игры, с одной стороны, развивают геймерское направление, с другой — создают жесточайшую конкуренцию для сегмента ПК-игр. У современного человека мало времени, если он тратит этот ресурс на игры «в приставку» или «на мобиле», ему просто не хватает времени играть на ПК. Поэтому всем участникам игрового сегмента приходится бороться за внимание пользователя, что радикально переформатирует маркетинговые стратегии компаний. В планировании продвижения на рынок, который стремительно становится все более высококонкурентным, компаниям следует учитывать новые тренды и возникающие направления, которые, как видно, становятся все более разнообразными и изощренными.
Источник: Александр Маляревский, внештатный обозревать CRN/RE