15 марта 2016 г.
В развитии смартфонов начал было намечаться кризис — даже имеющиеся сегодня вычислительные возможности оказываются избыточными для задач большинства мобильных пользователей. Это уже начало создавать проблемы игрокам рынка в продвижении топовых моделей, а зачастую и устройств среднего класса, а перспективы развития гаджетов становились непонятными. Однако, ситуация меняется на глазах, индустрия находит применение имеющимся ресурсам гаджетов и, более того, начинает требовать новых.
Зачем смартфону производительность?
Вычислительной мощности любому современному смартфону хватает для воспроизведения видео, что означает, что для коммуникаций, браузинга, просмотра фотографий, открытия документов и других мобильных задач возможностей девайсов более чем достаточно. Большинство смартфонов могут снимать фото с применением эффектов «на лету» и выполнять серийную съемку, а старшим моделями доступна работа с UltraHD, скоростная съемка HD-видео, а также в ряде случаев получение «кино c эффектами», что бывает весьма актуально (например, клип, снятый в HDR, выглядит весьма эффектно).
Но — что дальше? Конечно, для игровых приложений мощности много не бывает, но «тру геймеров», предпочитающих мобильные релизы, не так много, чтобы они могли стать драйверами для всего рынка гаджетов. Мобилографов много больше, но развитие фото-составляющей смартфонов достигло естественных пределов, достижимых при линейных размерах применяемых в смартфонах оптики и матриц, вычислительная составляющая в данном случае давно не является «узким местом». Для воспроизведения звука особая вычислительная мощность не нужна, да и «аудиофильские» возможности, реализованные в некоторых моделях, массовым рынком остались практически незамеченными, а поэтому ожидать массовых продаж «меломанских» смартфонов не стоит. Для пост-обработки медиа, полученных на смартфоне, имеющейся вычислительной мощность опять-таки более чем достаточно — действия, актуальные для мобильного исполнения, несложны, а для масштабных проектов обработки фото или монтажа видео нужен ПК.
Куда направить мощь смартфона?
Интересные варианты использования, позволяющие найти применение растущей вычислительной мощности смартфонов, между тем, появляются.
Одним из интересных направлений — возможность его применения смартфона и как мобильного устройства, и — при наличии подключенного внешнего монитора с клавиатурой — как стационарного компьютера. Microsoft уже сделала реальностью такой профиль использования, Google и Apple пока для своих платформ не представили законченных решений, но, судя по всему, появление их ответов на действия рэдмондской корпорации — лишь вопрос времени. Правда, сейчас такие возможности есть только у некоторых топовых моделей на платформе Windows, но с течением времени это станет доступно и моделям среднего сегмента, в том числе и построенных на других платформах.
Есть еще одно мощное направление, предъявляющее к аппаратной части смартфонов жесткие требования уже сегодня, — обеспечение абонентам возможностей погружения в виртуальную и добавленную реальности, а также для просмотра «кругового контента» — панорамных фото и видео, в том числе и с охватом 180 и 360 градуcов. Напомним, что «виртуальная реальность» (Virtual Realty, VR) — сцена, полностью созданная компьютером, «добавленная реальность» (она же «расширенная реальность», Augmented Reality, AR) — микс из элементов окружающего мира и созданных компьютером элементов. Вот этим направлениям аналитики предрекают большое будущее.
По данным Gartner, к 2018 году проникновения технологий достигнет 40%, а к 2021 году — 80% — такие данные привела Валерия Холодкова, директор по маркетингу компании EligoVision, в своем докладе на AR Conference 2016, которая прошла в Москве.
Аппаратное обеспечение для VR: от шлемов до пенсне
«Входной билет» в мир решений «новых Realty» для владельца смартфона обойдется в не дороже 7 тыс. руб., а начинается он с пятисот рублей. За минимальную цену можно приобрести свернутый из картона шлем с креплением для смартфона и парой линз, аналог Google Cardboard. Программа, обеспечивающая погружение в виртуальную реальность, разделяет экран гаджета пополам, на половинки выводит картинки, созданные для левого и для правого глаза, линзы обеспечивают их комфортный просмотр, а мозг «собирает» воедино изображение, которое человек воспринимает как трехмерное. Датчики смартфона определяют положение головы, и в зависимости от этого программа рисует нужную область пространства.
Заметим, что такой принцип работы у любого шлема, дорогой от дешевого отличается только качеством линз, возможностями подгонки под параметры головы абонент, весом и приятностью тактильных ощущений от элементов, прилегающих к коже лица и головы. Из новых «форм-факторов» аппаратных решений для VR только компания Fibrum показала новинку на своем стенде. Наряду с известным шлемом Fibrum Pro показывали Nippers, простенькое легонькое устройство, которое называли «пенсне виртуальной реальности», которое, по сути, представляет собой максимально облегченный шлем, редуцированный до крепления для смартфона, пара линз и наносника. Для долгого комфортного погружения «пенсне», конечно, не совсем удобно, но, как отметил Илья Флакс, (на фото) CEO Fibrum, оно очень хорошо подходит для быстрого знакомства с соответствующим контентом.
Заметим, что шлемы обязательны для виртуальной реальности, но также могут быть использованы для AR-решений (камера смартфона передает изображение реального мира, на которое гаджет «на лету» накладывает дополнительные элементы) и хороши для просмотра панорамного видео (о чем мы писали ранее).
Однако, для просмотра AR в ряде случаев шлем не нужен, а достаточно лишь смартфона.
Программное обеспечение: от развлекательного до коммерческого
Для создания дополненной реальности софт, установленный в смартфона, должен распознать «якорь» — заранее заданный элемент, попавший в поле зрения камеры, и, транслируя изображение на экран гаджета, «на лету» дорисовать нужные дополнительные элементы. Универсальной AR-программы «для большого мира» по понятным причинам не существует — слишком много в нем объектов и слишком разнообразные дополнительные элементы к ним будут нужны разным пользователям — а вот AR-решений для локальных задач существует множество. В качестве «якорей» используют материальные объекты, изображения (в том числе в печатной продукции, на афишах и т.д.), слайды презентаций и другие элементы.
Например, Fibrum показывала детские книжки-раскраски, при наведении на которые смартфона (разумеется, с ранее установленной программой) на экране поверх реального изображения возникали рисованные персонажи, с которыми можно выполнять разные действия. Подобные системы создают и другие компании, а действия, доступные ребенку, ограничены только фантазией разработчиков, например, можно отгадать загадку, пройти мини-квест или даже перейти в игру, где, предположим, на гоночном треке управлять автомобилем, который дети раскрашивали на страницах книжки.
По аналогичному принципу созданы и более серьезные коммерческие системы, например, открывающие дополнительные измерения для рекламной индустрии. Компания 1Realty показала систему, способную при наведении камеры на заданные страницы газет и журналов распознавать определенные элементы и на отображаемом экраном гаджета изображении поверх них «впечатывать» медиа — на смартфоне элементы способны «оживать» (подмигивать, переливаться и т.д.), в соответствующих окнах могут запускаться видеоклипы или, предположим, стартовать слайд-шоу, как в автоматическом режиме, так и управляемые пользователем. Как и в случае с книжками-раскрасками, основное ограничение тут — фантазия разработчиков. В настоящее время на базе этой системы успешно реализованы рекламные проекты, но, как отметил Сергей Першков, менеджер по продажам 1Realty, она позволяет гораздо больше, например, аналогичным способом расширяя возможности учебников, пособий, инструкций, календарей, интерактивных афиш, презентаций и другой печатной продукции, а также «сувенирки».
На конференции, которая проходила параллельно выставке, докладчики рассказывали о десятках кейсов применения AR, реализованных для презентаций, выставок, музеев, строительства и т. д. Кроме решений «добавленной реальности», выступающие рассказывали о кейсах с системами, построенными на VR, а также о применении кругового видео для различных задач маркетинга и продаж.
Что это значит для ритейла
По подсчетам аналитиков Juniper Research, уже в 2016 году продажи устройств виртуальной реальности составят 3 млн шт., а к 2020 году их будет продано в 10 раз больше — 30 млн. Возможно, наступивший год окажется для данного направления более «урожайным», ведь активно продвигать шлемы будут Samsung и HTC, ожидается появление решений от Sony, LG и, возможно, от Apple. Однако, с прогнозом от Juniper Research озвученные выше ожидания Garthner вполне соотносятся — напомним, что многие AR-решения доступны и без шлемов, достаточно наличия только гаджета.
На фоне полутора миллиардов смартфонов, продажи которых в текущем году ожидает компания Canalys, продажи VR-устройств выглядят не очень выразительно, но ритейлу нужно присмотреться к этому товару.
Во-первых, возможностью продать к смартфону опцию, более дорогую, чем чехольчик или задник, всегда приятна. Во-вторых, покупать VR-решения будут, в первую очередь, энтузиасты, которые являются лакомыми кусочками для любого ритейлера — они и сами регулярно совершают покупки, и зачастую являясь «opinion leaders», могут способствовать привлечению в магазины новых клиентов, пришедших не только за VR-шлемами. В-третьих, покупка VR-шлема с высокой степенью вероятности будет приводить к необходимости приобретения нового смартфона — по отзывам выступавших на конференции, только
Экрана с разрешением FullHD для VR/AR, в принципе, достаточно, но на экранах с бОльшим разрешением — такие установлены, например, на топовых моделях Samsung, Sony и LG — картинка в шлеме будет существенно более гладкой. Заметим, что Samsung уже использует свои шлемы Gear VR для продвижения моделей Galaxy S, с высокой степенью вероятности и другие вендоры поступят так же, а ритейлу останется только поддержать действия производителей, что позволит увеличить продажи топовых смартфонов.
Заметим, что хотя в настоящее время AR- и VR-релизов для шлемов, возможно, не так и много, но покупку последних делает актуальным их удобство для просмотра сферического или панорамного контента. Да и простая возможность смотреть обычные фильмы в «виртуальном кинозале» — а она доступна каждому владельцу шлема — уже актуальна в самых разных ситуациях, например, в салоне самолета, купе поезда или в студенческом общежитии. Кроме того, шлем будет попросту модным аксессуаром, и это обстоятельство будет крайне важным для ритейла, в том числе, и для российского.
Интересно, что одним из перспективных потребителей шлемов, возможно, станут учебные заведения. Для школьников компания EligoVision предлагает программу-конструктор, позволяющую создавать AR- и VR-модели, причем, как отметила г-жа Холодкова, это «для учащихся так же просто, как создание презентации в PowerPoint». Компания реализовала ряд пилотных проектов с целым рядом школ, в которых ученики, занимающиеся в кружках и факультативах, с энтузиазмом создают различные решения.
Что будет дальше?
На выставке были показаны два любопытных решения, расширяющие VR-возможности шлемов, правда, оба пока не дошли до коммерческой стадии.
Белорусский стартап Tesla Studios демонстрировал Teslasuit прототип костюма — жилет, брюки, ремень и перчатки — с вшитыми электродами, который позволяет увеличить реалистичность компьютерных игр. Подавая в зависимости от игровой ситуации различное напряжение на электроды можно создавать на теле геймера, например, ощущение от попадания пули или столкновения с препятствием, а также, предположим, от использования аптечки. По словам Дениса Дыбского, представителя Teslasuit, созданный для костюма софт позволяет сопрягать его практически с любыми играми, дополняя игровые релизы информацией для костюма примерно также, как релизы фильмов снабжают субтитрами. Г-н Дыбский также отметил, что еще на стадии прототипа костюму начали находить необычные применения, например, используя его для «виртуальных обнимашек».
Петербургская компания CyBall показывала свое решение для расширение виртуальной реальности, в котором пользователь находится экзоскелете, который, в свою очередь, помещен внутри шара, имеющего четыре степени свободы (также доступно вертикальное ускорение). В шаре также присутствует «беговая дорожка» и система климат-контроля. Кирилл Морозов, ведущий инженер CyBall, отметил, что использование этой системы позволяет поднять на новый уровень реалистичность игровых миров и симуляторов, открывает широкие возможности для обучения или тренировок, а также для реабилитации инвалидов и восстанавливающихся после травм.
Шлем виртуальной реальности Hololens производства Microsoft на выставке не показывали, но Дмитрий Сошников, евангелист корпорации, в ходе конференции подробно рассказал о подходе рэдмондских разработчиков к платформе для виртуальной реальности. Интересно, что корпорация рассматривает шлем именно как платформу, то есть один из типов компьютера, такой же, как традиционные ПК и планшеты, windows-смартфоны или, например, игровые приставки
Но, как видно, платформам Google Android и Apple iOS решения для Augmented Reality и Virtual Realty доступны уже сегодня, причем в большом количестве вариаций, имеющих очевидное практическое значение.
Источник: Александр Маляревский, внештатный обозреватель CRN/RE