29 мая 2019 г.
Положительная динамика в VR/AR присутствует, говорить о «полном провале» данного направления совершенно неверно. В истории индустрии были прецеденты, когда новые технологии к буму не приводили и схлопывались совсем уж в узкоспециальные ниши — например, как трехмерное кино и телевидение — но с AR/VR история совершенно иная. В данный момент оно тоже в нишах, но в многочисленных, крупных и перспективных. В сегменте VR происходит многое, что делает направление интересным как для канала, так и для разных типов участников рынка — разработчиков, издателей, учебных центров, интеграторов и т.д.
Бума не случилось, но...
Три года назад казалось, что VR станет драйвером для игрового сегмента, рынка смартфонов и ряда других направлений. Очень популярными были специализированные выставки, чутко относящиеся к трендам вендоры стали делать акцент на VR-ready-возможностях смартфонов (например, ZTE Axon 7) или комплектовать топовые аппараты VR-шлемами (например, Alcatel Idol 4S), гремел Fibrum, российский производитель шлемов и «VR-пенсне», проходили фестивали профильного кино (о чем CRN/RE писал) и т.д. Потом вместо ожидаемого бума наступило неожиданное затишье.
Причина проста: индустрия оказалась готова предложить решения для погружения в VR/AR, но создатели контента не смогли создать большого количества разных продуктов — игровых, медиа, бизнесовых и т.д. — рассчитанных на различные аудитории и кошельки. Большинство приложений были хороши для демонстрации возможностей новых технологий, но не более того. Пользователи-энтузиасты попробовали новые «демонстрашки», но дальнейшее развитие застопорилось. В отсутствии большого количества качественного контента для VR/AR видит основную проблему, помешавшую буму, Пол Ли, руководитель международного Исследовательского центра Deloitte.
Сегмент не оправдал ожиданий производителей оборудования, продажи устройств для AR/VR оказались существенно ниже запланированного, и вендоры массовых устройств утратили интерес к теме. Производители смартфонов уже не комплектуют VR-шлемами смартфоны, про возможности работы с VR даже не упоминают, хотя современные девайсы для этого подходят радикально лучше, чем модели трехлетней давности. Даже устройства в коробках-трансформерах, превращающихся в VR-очки, больше не выпускают, хотя идея ZTE c Blade V8 была очень красивая.
Однако развитие VR как направления продолжалось, только фокус сменился за пределы массового рынка в ниши профессионального использования. Создание контента просто потребовало заметно больше времени, чем разработка и запуск в производство устройств. Но этим продолжали заниматься профессионалы, и результаты впечатляют.
«Технологии виртуальной реальности за последние три года интенсивно развиваются как с технической стороны, так и со стороны новых подходов и внедрений, — говорит Екатерина Филатова, президент Augmented & Virtual Reality Association. — VR становится эффективным инструментом для бизнеса».
Проникновение VR разнообразно, хотя и неравномерно
Ожидаемого мега-бума не случилось, но эволюция продолжается, причем довольно высокими темпами. Основные события переместились с массового рынка в профессиональные сегменты, а поэтому происходящее менее заметно, чем раньше.
Ряд успешных проектов применения VR в образовании, в качестве примера нишевых успехов, привела г-жа Филатова, отметив, что по данным аналитического агентства SuperData, в этом секторе виртуальная реальность наиболее востребована. Например, использование VR-технологий позволило компании United Rentals на 40% снизить время, затрачиваемое на обучение персонала. Передовые российские компании также используют VR-решения для процессов обучения, в качестве примера Екатерина привела «Сбербанк», «Альфа-Банк», «Газпромнефть» и другие.
Образование не единственный сегмент, где VR активно используют, есть и другие направления, которые проявляют высокую заинтересованность в соответствующих технологиях и демонстрируют интересные кейсы с нестандартными проектами. В частности, большой потенциал у VR в медицине, как отмечают специалисты AVRA. Данный сегмент развивает новые направления очень осторожно, но уже очевидно, что VR позволяет добиваться хороших показателей при реабилитации, при лечении фобий и в ряде других направлений. Разумеется, AR/VR активно используют при обучении будущих докторов и при повышении квалификации действующих врачей.
«VR и АR технологии будут активно использовать в ритейле, маркетинге, проектировании и дизайне», — говорит г-жа Филатова. Однако, если для многих российских компаний это прогноз на ближайшее будущее, то в мире соответствующая картина уже вполне реальна.
VR становится индустриальным
Основной итог последних лет состоит в том, что VR/AR-решения превратились из отдельных «демонстрашек» — пусть красочных и эффектных! — в составные элементы систем, оптимизирующих реальные бизнес-процессы и поэтому имеющих очевидную практическую значимость для корпоративных заказчиков. Сегодня многие работники компаний из разных областей экономики — производство, сервисное обслуживание, продажи, разработка и т.д. — могут получать задания, рекомендации и подсказки через системы VR/AR, что, как отметил Олег Юсупов, генеральный директор компании Phygitalism, позволяет существенно увеличить производительность труда. Подобные системы, по его словам, применяют в работе Boeing, Porsche, Walmart, AGCO, DHL, Lowe`s и другие крупные структуры.
На создании подобных систем специализируется, например, «Центр виртуальной реальности КРОК», который уже пять лет создает решения индустриальных заказчиков.
«В работе с заказчиками мы ориентируемся на синергетический эффект от классической экспертизы КРОК в вычислительных системах и разработке VR-инструментов», — подчеркивает Илья Симонов, директор «Центра виртуальной реальности компании КРОК». Изначально подразделение интегратора было создано как «Центр 3D-решений КРОК», но довольно быстро начало осваивать решения с использованием VR/AR и теперь среди приоритетных направлений «Центра» — цифровое производство, инструменты для «Индустрии 4.0», VR-симуляторы для отработки задач по охране труда и промышленной безопасности, цифровой музей, AR-приложения для поддержки продаж технически сложной продукции в сегменте B2B и т.д.
Заметим, что под корпоративными заказчиками следует понимать как бизнес-пользователей, так и учреждения культуры, образовательные и т.д. Например, цифровые музеи — направление достаточно модное. Недавно Третьяковская галерея совместно с VRTech представляла проект «В трех изменениях: Гончарова и Малевич», где посетители могли погрузиться в мир двух крупнейших представителей авангарда, используя возможности VR. В виртуальных мастерских великих художников, воссозданных с высоким уровнем исторической достоверности, зритель мог перемещаться, рассматривать пространство под разными ракурсами, брать и передвигать предметы. Можно было также — и это важно! — рисовать на представленных там мольбертах, а также перемещать туда объекты из мастерских напрямую, элементы «на лету» переходят в виртуальные плоскости и приобретают супрематические очертания, о чем заботятся нейроалгоритмы, как сказал Илларион Гордон, арт-директор VRTech. Наконец, была возможность перейти грань холста самому и оказаться целиком в супрематическом мире, где можно было сделать даже селфи. Забавно, современно и позволяет решать одну из проблем Третьяковки — популяризацию искусства.
VR-технологии уже активно применяют для демонстраций продукции, а потенциально — и для инфотеймента, обеспечивающего продажи. Например, на стенде Hyundai в рамках прошедшей выставке MMAC посетители могли протестировать модели нового поколения Santa Fe, не садясь за руль реального автомобиля, а пользуясь шлемом виртуальной реальности. Это стало возможным благодаря решению из VR-конфигуратора, очков HTC Vive PRO, беспроводных контроллеров, 3D-моделям высокой детализации и тач-панелям, созданным VRTech Group, глобальной компании с российскими корнями.
«Для создания VR-конфигуратора мы применили опыт создания платформ PlayVR и RealEstateVR, где используется коммерчески доступное и легко масштабируемое игровое оборудование, встроена универсальная система анализа данных пользователей и разработаны виртуальные шоурумы». — рассказывает Александр Ларионов, глава направления «Маркетинг и недвижимость» группы компаний VRTech. Как видно, VR-технологии, апробированные на игровых решениях, могут быть эффектно использованы в деловых приложениях, и наоборот.
Особый интерес представляют бизнес-решения, где VR/AR-элементы работают совместно с модулями, построенными на технологиях, которые являются «локомотивами индустрии», например, с «интернетом вещей», машинным обучением и т.д. Например, Сатья Наделла, главный управляющий Microsoft, на конференции Build 2019 говорил о широчайших возможностях, которые способны обеспечить бизнес-задачам сочетание фирменного «облака» корпорации и обновленной VR-гарнитуры HoloLens: «Гибридная реальность для нас будет тем, что будет охватывать облако Azure и периферию Azure, а также HoloLens 2 в Azure, но также и все другие устройства с Azure — чтобы предложить, к примеру, новый уровень обучения, новый уровень архитектурного проектирования».
Рассмотренные примеры показывают современные тренды. Конечно, есть разнообразные кейсы и success story практического применения VR/AR для индустриальных задач, но их детальное рассмотрение мы оставим для других материалов соответствующей тематики, сейчас поговорим о рынке в целом.
Эволюция продолжается, рост ожидают
Мировой рынок технологий виртуальной и дополненной реальности будет показывать ежегодный рост на 60,5% и достигнет объема 40 млрд долл. к 2022 году, по прогнозам BCC Research. В России среднегодовые темпы роста будут чуть ниже — 51,3%, по оценке PwC — но и это означает восьмикратный (!) рост сегмента в ближайшие 4 года, который достигнет объема 178 млн долл. к 2021 году — весьма неплохо, хотя и скромно по сравнению с мировыми объемами.
Пока непонятно, как будут распределены эти затраты между производителями контента и вендорами аппаратных решений, платформ и т.д. программно-аппаратными решениями и сегментирован этот рынок, пока не очень понятно. Судя по всему, основные суммы пойдут производителям контента, так как именно это направление позволит обеспечить оживление, так необходимое данному сегменту. Количество компаний-разработчиков растет как во всем мире, так и в России. Только за прошлый год в количество российских фирм, специализирующихся на VR/AR-разработках, стало больше на двадцать процентов, по данным AVRA.
Важность контентной составляющей прекрасно понимают вендоры. Например, Dell создает сеть VR-лабораторий по всему миру — осенью прошлого года их было восемь уже восемь. Но основной акцент у вендоров, разумеется, на представлении рынку программных и аппаратных решений. VR-шлемы в этом спектре товаров занимают заметное место, но забегая вперед, отметим, что есть и другое оборудование как для рассматриваемого нами бизнес-сегмента, так и «двойного назначения» — то есть прекрасно подходящего и для развлечений.
Оживление рынка начинают предвидеть производители аппаратного обеспечения, это хорошо видно по анонсам новых VR-шлемов, которые произошли этой весной. В этом сегменте отметились практически все ключевые игроки данного сегмента.
Шлемы популярные...
Отметим, что все анонсированные новинки являются эволюционным развитием существовавших ранее решений. Ничего революционного не анонсировано, но обновления способны привести к росту удовлетворенности пользователей, за это время ставших избалованными HD-изображениями на мониторах, смартфонах и телевизорах.
HTC выпустил новый шлем виртуальной реальности Vive Pro, который официально доступен на российском рынке с конца апреля. Ключевое отличие Vive Pro от оригинального Vive заключается в увеличенном разрешении (теперь оно составляет 1440×1600 пикселей на каждой матрице) и, соответственно, плотности пикселей (она достигла составляет 615 ppi). Также Pro-версия получила переработанный дизайн оголовья, два микрофона, обеспечивающих активное шумоподавление, пару фронтальных камер и наушники с поддержкой 3D-звука. Сам шлем получил рекомендованную розничную цену 65 990 руб., Starter Kit, набор со шлемом, двумя контроллерами и двумя станциями первого поколения, обойдется покупателям в 99 990 руб., комплект, в котором использованы станции второго поколения — 114 990 руб.
Oculus начинает поставки автономных гарнитур виртуальной реальности Quest и Rift S. Oculus Quest представляет собой автономное решение, построенное на процессорах Qualcomm Snapdragon 835, представленный в сентябре прошлого года. Этот шлем использует ту же оптическую систему, что и Oculus Go — в частности, два дисплея с разрешением 1600×1440 точек — использует четыре широкоугольных камеры для отслеживания движений пользователя и поставляется с парой VR-контроллеров Touch. Шлем Oculus Rift S использует внешнее подключение к ПК, что менее удобно, но зато возможности у него шире. У этой модели есть встроенные камеры, позволяющие отслеживать действия пользователя, поэтому внешние камеры ей не требуются. Предзаказ на оба шлема открыт с 30 апреля, стоимость начинается от 399 долл. (около 26 тыс. руб) за базовую версию и 499 долл. за модификацию с удвоенной встроенной памятью, продажи обещаны 21 мая в 22 странах мира, но среди них на данный момент нет РФ.
Microsoft анонсировала «скорый выпуск» HoloLens 2 — второй итерации шлема виртуальной и дополненной реальности. Полный набор технических деталей пока не обнародован, лишь известно, что новинка станет легче, получит увеличенное разрешение и собственную систему Eye Tracking, при котором система сама определяет направление взгляда пользователя, не требуя от него подключения никакого дополнительного оборудования. Обещано улучшение функциональности, но тоже без деталей. HoloLens 2 обойдется в 3500 долл., однако, первое время шлем HoloLens 2 будет доступе исключительно в рамках программы Microsoft’s Mixed Reality Developer Program по «абонентке» в 99 долл. в месяц.
Однако, аппаратные решения для VR/VR не сводятся к действиям производителей классических шлемов, нужны соответствующие компьютеры, графические карты и другое оборудование. Кроме того, в производстве шлемов также проявляют высокую активность широкопрофильные вендоры компьютерного оборудования: НР, Acer и другие. Но обо всем этом и о ближайших перспективах направления AR/VR, которое оказалось вполне живым и даже бодрым, мы поговорим в следующий раз.
Источник: crn.ru