Очередная, 14-я, конференция DISTREE Russia традиционно прошла в конце июня. Как и прежде, к участию в форуме пригласили представителей B2B- и B2C-каналов: на мероприятие прибыли руководители более 260 крупных розничных сетей, интернет-магазинов, корпоративных поставщиков и системных интеграторов. Несмотря на то что еще в прошлом году из названия конференции исчезло «&CIS», ее вновь посетили представители не только регионов России, но и стран СНГ.
Спонсорами DISTREE Russia 2017 выступили компании GfK, Merlion и Microsoft. Информационными партнерами стали 2L, GfK, Merkata, Ocean Solutions и p.digital, а техническим партнером — компания Lenovo.
А вот место проведения мероприятия изменилось. Конференция DISTREE Russia — 2017 прошла не в Санкт-Петербурге, как последние шесть лет, а в подмосковном отеле «Яхонты».
Что касается программы, то пленарную часть конференции заняли презентации, посвященные самым острым трендам современного ИТ-рынка. Кроме того, в ходе «круглого стола» участников конференции познакомили с мнениями аналитиков и ведущих игроков розничного ИТ-рынка о различных моделях выхода на рынок в России.
Как всегда, в рамках форума прошел популярный конкурс «Убедить за 60 секунд». Традиционно его победители определялись прямым голосованием в трех категориях: лучший дизайн продукта (GZ Electronics за колонку LoftSound GZ-22), лучшая инновация (умные часы ZeTime от компании MyKronoz) и лучшая презентация (компания Myscreenprotector).
И, конечно же, традиционным блоком программы стали встречи в формате «один-на-один». По словам Фредерика Симарда, директора DISTREE Russia, несмотря на то, что участников конференции (в первую очередь представителей вендоров и дистрибьюторов) в этом году было меньше, чем в прошлом, количество переговоров с глазу на глаз практически не сократилось.
А вот от проведения закрытых заседаний Стратегического форума, который проходил ежегодно (начиная с 2010 г.) параллельно с основной программой, организаторы DISTREE-2017 решили отказаться.
«На подготовку этой секция всегда требовалось много усилий. При этом темы, которые на ней обсуждались, были интересны не всем участникам конференции, — пояснил Фредерик Симард. — Поэтому мы сконцентрировались не на подготовке докладов для избранных делегатов, а на контенте для всех участников форума».
В этом году, по его подсчетам, соотношение корпоративных реселлеров и ритейлеров, приехавших в Подмосковье, оказалось явно в пользу первых — на их долю пришлось около 60% представителей канала продаж. А вот «выставочная зона» конференции была больше ориентирована на компании, занимающиеся розничными продажами: свою продукцию им представили вендоры и дистрибьюторы всевозможных консьюмерских товаров, начиная с кабелей и зарядных устройств и заканчивая умными часами, фитнес-трекерами, портативной акустикой и даже электросамокатами и электровелосипедами.
Основной доклад конференции, который традиционно готовит аналитическая компания GfK, также был посвящен тенденциям мирового ритейла. Правда, содержание доклада заставило задуматься и представителей B2B-канала.
По мнению Гернота Теуфеля, генерального директора ИТ и дистрибуции компании GfK, в настоящий момент на рынке существует несколько сегментов, на которые стоит делать ставки не только розничным магазинам, но и корпоративынм поставщикам. Первый из них — виртуальная реальность.
«Просто время пришло, в том числе и в России, — отметил он. — Эта технология стала активно выходить к потребителям еще два года назад, но сейчас как раз наступил момент, когда на ней можно зарабатывать. В октябре 2016 г. (после того как Play Station запустила проект Glass VR) мы спросили потребителей, насколько интересным они считают данный продукт. И около 70% пользователей игровых приставок данного производителя сообщили, что хотят использовать очки виртуальной реальности в своих играх. Причем 5,7% этих респондентов склонны приобрести VR-устройства в ближайший год».
По мнению представителя GfK, в этом сегменте рынка скрыт большой потенциал для ИТ-бизнеса, несмотря на то, что пока устройства виртуальной реальности приобретают в основном молодые люди, использующие VR-очки для гейминга. Тем не менее, по его оценке, поле применения «виртуальных» устройств (к которым GfK относит и VR-gamepads, и VR-drons, и камеры 3600, и Head Mounted Displays, и VR Headmounts) гораздо шире, чем «компьютерные игрушки». Они могут найти применение в образовательных учреждениях и дизайнерских бюро как средство для просмотра видео и общения с другими людьми, для нужд транспорта и производства, а также для организации шопинга и при продаже туров и планировании путешествий: «Времена, когда мы выбирали отели, разглядывая каталоги или изучая интернет-сайты, уходят в прошлое. Теперь, надев очки и погрузившись в виртуальную реальность, мы можем мгновенно „перенестись“ в интересующую нас гостиницу».
По данным Гернота Теуфеля, в 250 аутлетах Германии уже разрабатывают проекты по внедрению очков виртуальной реальности в процесс продажи одежды. «Несколько модных домов провели показы своих новых коллекций одежды без участия манекенщиц, — дополняет он. — Эти шоу, когда зрители, смотрящие на подиум сквозь очки виртуальной реальности, полностью погружаются в атмосферу модных показов, были не просто данью современным тенденциям. Затраты на проведение таких мероприятий оказались значительно меньше, чем на проведение традиционных дефиле. Модели нынче очень дороги. Но теперь дизайнеры могут представить публике все, что они создали, не привлекая к показу ни одной манекенщицы. И подобных примеров использования устройств виртуальной реальности много. Перепродавцам нужно лишь подумать о том, как создавать и продвигать кейсы по их применению в самых разных сегментах рынка».
По данным GfK, в 2016 г. европейский рынок VR-устройств составил 380 млн. евро. Основной пик их продаж пришелся на три последних месяца 2016 г. (211 млн. евро).
При этом около 73% респондентов считают, что очки виртуальной реальности — пока еще очень дорогие решения, необходимо предлагать более дешевые устройства. Кроме того, большинство пользователей (около 61%) высказывают опасения, связанные с тем, насколько безопасно применять данную технологию за пределами дома.
«Для меня гораздо важнее, что после того как мы, закончив играть или смотреть фильм, снимаем очки, еще некоторое время не можем понять, в какой реальности мы находимся, — отмечает Гернот Теуфель. — При использовании данных устройств действительно возникают подобные проблемы. О том, что у них возникали объемные ощущения, сбивающие с толку, сообщили 33% наших респондентов».
Еще одно препятствие на пути VR-устройств к потребителю — недостаточная информированность последнего. Поэтому, как отмечает Теуфель, без активного продвижения, без рекламы, направленной на конечного пользователя, быстрого перехода к повсеместному использованию виртуальной реальности, конечно же, не произойдет.
Второй тренд, о котором было упомянуто в ключевом докладе, — носимые устройства: «Долгое время во всем мире (а в России эта тенденция наблюдается до сих пор) основным двигателем развития данного сегмента были умные часы. Но постепенно в лидеры продаж стали выходить фитнес-трекеры. Причем их используют не только желающие узнать, сколько шагов в день ими пройдено. Современные фитнес-трекеры могут самостоятельно отправлять сообщения о состоянии здоровья тех, кто их носит, лечащим врачам. Но не только врачей интересует данная информация. Запросы на внедрения подобных проектов уже приходят от страховых компаний, которые хотят понимать реальное состояние здоровья их клиентов».
По данным GfK, в первом квартале 2017 г. продажи всех носимых устройств в России и на Украине выросли на 133% (в штучном выражении) и составили 256 тыс. шт., или 34 млн. евро. При этом умные часы прибавили 35%, а фитнес-трекеры — более 55%.
Согласно прогнозам аналитиков, в 2017 г. будет продано 183,6 млн. носимых устройств (из них в России — 4,3 млн. шт.).
Мобильные платежи — еще один тренд, который необходимо учитывать ИТ-компаниям при развитии собственного бизнеса.
По данным GfK, около 40% респондентов глобального мирового опроса готовы к использованию мобильного устройства как средства платежа. При этом в Европе таких респондентов оказалось лишь 28% всей выборки опрошенных, в Северной Америке — всего 25%. А вот в Латинской Америке, Азиатско-Тихоокеанском регионе, Африке и на Ближнем Востоке доля «желающих» составила 65, 51 и 54% соответственно.
«Именно в этих регионах, где кредитные карты распространены не так широко, как в Европе или России, люди хотят совершать платежи с помощью смартфона, — объясняет Гернот Теуфель. — Это явление приведет к революции в ритейле. Время, когда люди перестанут приходить в магазин с кредитными картами, а будут платить за свои покупки с помощью мобильных устройств, вот-вот наступит. Наши респонденты считают такой метод оплаты товара проще, быстрее, и, как оказывается, они его считают еще и более безопасным, чем платежи через онлайн, при которых данные кредитных карт необходимо отправлять через Интернет».
Гернот Теуфель не обошел вниманием и игры: «Геймеры — это люди, которые „играючи“, могут заработать на своем увлечении очень приличные деньги (до 1,73 млн. долл. за год). Их армия огромна. В этом году онлайн-трансляцию финала чемпионата мира по кибергеймингу смотрели 46 млн. чел., а трансляцию одного из самых популярных шоу — „Оскар“ — всего 23 млн. чел. Но я не призываю всех вас бросить свой бизнес и тоже начать играть. Я просто предлагаю посмотреть на этих людей как на ваших потенциальных покупателей. Ведь оборудование для гейминга — это не только ПК. Огромный потенциал для роста заложен в таких сегментах, как мониторы, клавиатуры и мыши. В 2016 г. мировые продажи игровых устройств составили 1,5 млрд. евро. Лидерами в этом сегменте рынка стали страны Западной Европы — в первую очередь Германия, Великобритания и Франция».
По мнению Теуфеля, просто слово «игровой» (подтвержденное качеством продукции) в описании устройства способно значительно повысить ценность товара в глазах потребителях: «Так, простая компьютерная „мышь“ в среднем в Европе стоит 17 долл., а для игрового устройства — 37 долл. Примерно такая же ситуация и с клавиатурами: 30 евро — цена обычного устройства и в два раза выше цена за клавиатуру для геймера. И даже с мониторами похожая ситуация. Замечу, что на рынке есть примеры, когда всего лишь правильное маркетинговое позиционирование и объявление устройства геймерским позволяло не только реально добиться увеличения его продаж по сравнению с обычными девайсами, но и сделать его лидером. Практически все девайсы, заявленные как игровые, обладают характеристиками, которые устроят игроков среднего уровня. Поэтому, если правильно выстроить маркетинг и правильно объяснить, почему именно ваша „мышка“ — игровая, то на этом можно хорошо заработать».
К всему вышесказанному Фредерик Симар добавил: «В настоящий момент российский рынок игровых устройств является крупнейшим в Восточной Европе. По прогнозу аналитиков, в 2017 г. его объем превысит 1,4 млрд. долл. Невероятная популярность компьютерных игр определяет большой спрос на геймерские аксессуары: только в третьем квартале 2016 г. российский рынок потребительских товаров стоил 5,48 млрд. долл. Это включало расходы на телекоммуникации в размере 1,66 млрд. долл., расходы на ИТ-услуги в размере 1,15 млрд. долл. и расходы на потребительскую электронику 770 млн. долл.».
И еще одна тенденция, которую нельзя обойти вниманием, — омни-канальные продажи. Гернот Теуфель уверен, что потребитель становится все более требовательным, ему хочется иметь возможность покупать товары наиболее удобным для него способом: «Поэтому ритейлеры должны сделать все, чтобы опыт легкой и веселой покупки техники клиент связывал именно с их магазином».
В качестве примера он приводит акцию немецких торговых предприятий, прошедшую в ноябре прошлого года под лозунгом «Офлайн-цены такие же, как в онлайне» и приуроченную к «Черной пятнице» электроники и бытовой техники. «До сих пор в Европе около 77% потребителей покупают в традиционных магазинах, — отмечает Гернот Теуфель. — Причем в последнее время люди все чаще приходят туда не только для того, чтобы пощупать товар, но и действительно купить его: разница в цене между онлайн- и офлайн-продажами уже не такая существенная, как раньше. А у человека всегда есть желание получить товар сейчас и сразу, а не ждать, когда его привезут. И все, кто выстраивает свою розницу, должны использовать этот факт для развития своего бизнеса».
Согласно данным GfK, доля интернет-продаж электроники и бытовой техники постепенно растет: еще в 2014 г. она составляла 19,4%, а в настоящий момент средний уровень в Европе — 23%. При этом данный показатель меняется от страны к стране: самый высокий уровень продаж через Интернет в Чехии (42,1%), а самый низкий — в Португалии (3,9%). По мнению Гернота Теуфеля, на здоровом рынке этот показатель держится на уровне 20–25%.
В России в 2016 г. через онлайн было куплено 18,9% всех технических продуктов (в первом квартале 2017 г. этот показатель уже превысил 20%).
«ИТ — это крупнейший сегмент продаж в онлайне, — отмечает Гернот Теуфель. — Почти 25% всех ИТ-продуктов покупаются в Интернете. Не только геймерские устройства, но и классические ноутбуки и планшеты. Тем не менее и для офлайн-игроков на рынке все еще есть место: несмотря на то, что большинство покупателей активно ищут информацию в Интернете (24% опрошенных считают, что здесь она подается лучше, чем в офлайне), многие из них перед принятием окончательного решения о покупке все еще предпочитают пообщаться с живым консультантом. Поэтому ваши сотрудники должны быть хорошо подготовлены: они должны ответить на любой вопрос, который им зададут покупатели. Ведь 51% российских респондентов считают — прежде чем купить что-то, это сначала надо „пощупать“. Интересен еще и тот факт, что 57% участников опроса до сих пор уверены, что в онлайн-магазинах можно сэкономить. Одновременно с этим 56% россиян, независимо от пола и возраста, надеются, что цена в офлайне и онлайне будет одинаковая: времена, когда цена ниже только потому, что вы покупаете в Интернете, уже прошли. И это при том, что теперь на первый план стали выходить барьеры, с которыми сталкиваются потребители при покупках в Интернете: надежность доставки, необходимость вводить персональные данные и данные банковских счетов, проблемы с возвратом приобретенного товара. Всё это уже не окупается той разницей в цене, которую готовы предложить онлайн-продавцы. Поэтому люди и стали возвращаться в розничные магазины. Ведь для них сейчас самое важное — это ощущение „бесшовности“ покупки».
Подводя итоги мероприятия, Фредерик Симар отметил, что в следующем году DISTREE Russia пройдет в 15 раз: «Мы понимаем, что за время, прошедшее с момента проведения первого форума, российский ИТ-рынок сильно изменился, и DISTREE теперь уже не столь важный инструмент для партнеров, которые хотят найти новых вендоров и дистрибьюторов. Поэтому мы меняем формат мероприятия. Мы хотим сделать его главной площадкой, на которой партнеры, вендоры и дистрибьюторы будут общаться и узнавать о новейших тенденциях рынка».