Склонность человека к играм отмечали еще древние греки. «Человек — игрушка в руках Бога и должен жить, играя в прекраснейшие игры», — писал Платон. В наше время развития высоких технологий эта склонность не уменьшается, а возрастает, в особенности после появления компьютерных игр. Первая такая игра была создана в 1962 г., когда программисты мини-ЭВМ PDP-1 получили возможность уничтожать виртуальных противников в «Космических войнах». С появлением в 1981 г. массово выпускаемых ПК началось становление игровой индустрии — программисты всего мира писали сотни и тысячи игровых программ, быстро распространявшихся по свету.
Благодаря неиссякаемому желанию людей поиграть за прошедшие почти 30 лет игровая индустрия быстро развивалась и стала мощной, весьма прибыльной отраслью. По данным BBC News, к настоящему времени объем мирового рынка видеоигр составляет около 28 млрд. долл. Разыгранный в 2004 г. второй Кубок мира по электронным видам спорта собрал 250 тыс. игроков из разных стран, а в финале участвовали 800 человек.
Большой вклад в развитие игровой индустрии внесли игровые приставки (ИП), или консоли, представляющие, по сути, специализированный компьютер и связанную с ним панель управления — игровой контроллер. Еще в начале 80-х годов, когда даже в США домашние ПК были еще редкостью, на рынке появилась завоевавшая большую популярность ИП Sinclair Spectrum 48k. Ее несомненное преимущество состояло в том, что она подключалась к бытовому телевизору и позволяла играть в компьютерные игры без использования ПК. В 2004 г. в США было продано лицензионных игр и игровых приставок на сумму 7,3 млрд. долл., а в Великобритании — на 1,22 млрд. фунтов стерлингов.
Наряду со стационарными консолями, выводящими изображение на экран монитора или телевизора, в продаже появились портативные или «карманные» приставки, оснащенные встроенным ЖК-экраном. И к 2005 г. рынок ИП в каждом из этих сегментов сформировался. Так, в нише стационарных приставок основными производителями стали Microsoft, Nintendo и Sony. Причем последняя является безусловным лидером, продав по всему миру более 90 млн. стационарных приставок PlayStation 2, в то время как Microsoft и Nintendo сумели продать по 22 млн. своих ИП Xbox и GameCube.
В сегменте карманных приставок лидирует Nintendo, которая еще в 1989 г. выпустила оригинальную консоль Game Boy, а затем ряд ее модификаций. К 2005 г. Nintendo благодаря мощным маркетинговым усилиям, постоянно расширяемой библиотеке игр и большой пользовательской аудитории смогла продать более 170 млн. моделей своих портативных ИП, и ее успех не мог повторить ни один из конкурентов — Atari, NEC, Sega.
Год «нового» поколения
Однако лавры лидеров не дают покоя их соперникам, и наиболее очевидно это проявилось в январе 2005 г., когда на выставке Consumer Electronics Show (CES) трое основных производителей стационарных приставок заявили о планах выпуска устройств нового поколения. У Sony должна появиться третья версия приставки PlayStation 3, у Microsoft — вторая версия консоли, названной Xbox 360, а Nintendo намерена выпустить вместо своей ИП GameCube приставку под кодовым названием Revolution. Характерной особенностью всех новых продуктов должна стать возможность отображения на экранах телевизоров более реалистичных трехмерных картин, сопровождаемая объемным звуком при более захватывающих сюжетах новых игр, которые будут поставляться вместе с ИП.
В программной речи на CES Гейтс заявил, что Microsoft нацеливает новые продукты на реализацию идеи внедрения «цифрового образа жизни», и ИП Xbox 360 станет одним из таких устройств. Эта приставка, как и другие изделия, позволит пользователям получить новые возможности в прослушивании музыки, отображении графики, воспроизведении телевизионных программ, связи с другими цифровыми устройствами и, конечно, в играх. Аналогичные намерения расширить возможности своих будущих продуктов высказали Nintendo и Sony. Понятно, что тем самым производители вознамерились расширить круг пользователей своих ИП и захватить большие доли рынка.
И последующие события показали, насколько острой будет борьба за рынок между этими компаниями. Все они обещали представить прототипы новых ИП в мае на крупнейшей выставке игровой индустрии Electronic Entertainment Expo (E3), однако Microsoft решила опередить своих конкурентов, продемонстрировав 12 и 13 мая детали конструкции и некоторые возможности приставки Xbox 360 в телепередаче MTV. Как рассказали руководители Microsoft, компания разрабатывала новинку более трех лет, учитывая ошибки, допущенные при выпуске первой версии Xbox.
Прежде всего, Microsoft постаралась обеспечить себе относительную независимость от маркетинговой стратегии производителей аппаратных средств. Так, если в Xbox 1 использовались процессоры Intel, то для Xbox 360 Microsoft заказала IBM выпуск ЦП оригинальной архитектуры на базе PowerPC. По мнению аналитика IDC по играм Шелли Олхэв, Microsoft на этот раз подготовилась тщательнее, лучше продумав конструкцию и функциональные возможности нового изделия, вплоть до контроллера, который стал естественнее располагаться в руке.
Определенную роль в некоторой задержке Sony с показом своей новой консоли сыграло решение федерального судьи США от 24 марта по иску компании Immersion к производителю приставок на противозаконное использование ее технологии «отдачи при столкновении», ощущаемой игроком на приставке PlayStation 2. Согласно судебному постановлению, Sony было запрещено продавать на территории США ставшую легендой игрового рынка приставку PlayStation 2 и около 50 игр, выпущенных для нее. Но продажи продолжаются, поскольку Sony подала встречный иск, и решение не вступило в законную силу.
Поэтому лишь накануне открытия выставки E3 с опозданием на неделю Sony, а также Nintendo сумели показать прототипы своих приставок. Sony не только продемонстрировала действующую PlayStation 3 в условиях реалистичного показа отрывков из телевизионного фильма в формате высокого разрешения (HDTV), но и объявила о полной совместимости новой приставки с играми, выпущенными для ранее продававшихся моделей. Это обеспечит производителю сохранение аудитории поклонников его приставок PlayStation 1 и 2, завоевавших большую часть рынка.
Руководители Nintendo в своей презентации были более осторожны и деталей конструкции новой Revolution не раскрыли, зато президент Nintendo Сатору Ивата обещал, что новая приставка позволит пользователям по-новому ощутить свое присутствие в играх, которое «заставит их ахнуть». Он также заверил, что игры, созданные для предыдущей ИП GameCube, будут совместимы с новой приставкой Revolution.
Производительность, которую нужно использовать
Microsoft решила не обращать внимание на несовместимость с новой консолью игровых программ, выпущенных для первой версии Xbox, считая ее своей неудачей. Чтобы подчеркнуть полную новизну своего детища, компания с помощью двух дизайнерских студий полностью изменила его внешний облик, заменив безликую черную коробку Xbox 1 на элегантный белый корпус, который может украсить любую гостиную. Причем тем покупателям Xbox 360, которые все равно останутся недовольными этим дизайном, Microsoft предложит возможность замены передней панели, как во многих сотовых телефонах.
В Xbox 360 работает новый трехъядерный процессор PowerPC от IBM с тактовой частотой 3,2 ГГц. Для вывода изображения на большие экраны современных телевизоров с высокой четкостью и яркостью компания ATI разработала графический процессор, на одно поколение превосходящий текущую версию модели — Radeon X800, который будет работать в паре с контроллером памяти компании NEC. Общая производительность Xbox 360 должна составлять примерно 1 Терафлоп/с (триллион операций с плавающей точкой в секунду), что во много раз превышает возможности самых мощных настольных ПК.
Но еще более впечатляет приставка Sony PlayStation 3, для которой компания вместе с IBM и Toshiba разработала принципиально новый процессор Cell. В отличие от традиционных архитектур, где графический процессор обрабатывает вывод на экран отдельных элементов изображения, а центральный процессор занят обработкой динамических сцен, Cell 8 обеспечивают параллельную обработку мультимедийных данных, а одно 64-разрядное ядро процессора IBM Power выполняет роль «координатора потоков заданий».
Это обеспечивает процессору Cell высокую гибкость при обработке данных и высокую производительность. Как утверждают разработчики, Cell работает со скоростью 250 Гигафлоп/с, или 250 млрд. операций с числами с плавающей точкой. При этом процессор выполняет функции аппаратной защиты ПО и видео, предотвращающей незаконное копирование или распространение контента, защищенного авторскими правами.
Кроме того, для обеспечения высокой производительности в PlayStation 3 использован новый тип памяти XDR, разработанной Rambus, а высокое качество графики, выводимой на экран телевизора HDTV, обеспечивает процессор RSX, разработанный nVIDIA и Sony специально для новой консоли.
К сожалению, Nintendo никаких детальных сведений о своей будущей приставке Revolution не сообщила, заявив, что производительность и возможности вывода качественной графики на экраны будут высокими. Зато в сентябре компания представила для Revolution новый игровой контроллер, позволяющий определить, какой спортивный инвентарь или вид оружия применяет в данной игре пользователь — дубину, пистолет или теннисную ракетку. В основу конструкции нового контроллера положен датчик, позволяющий приставке Revolution точно определять местоположение и углы поворота используемого в игре предмета.
А будут ли игры?
Новые процессоры, появляющиеся в стационарных игровых приставках, ставят перед разработчиками игр более сложные задачи. Высокая производительность ИП должна использоваться для более высокого реализма и более естественной динамики поведения действующих лиц в играх. Это означает, что игры будет сложнее разрабатывать, и они будут стоить дороже. Приставки нового поколения потребуют от компаний-разработчиков увеличения финансирования и расширения команд программистов. Правда, Microsoft и Sony обещают сохранить низкие цены на приставочные игры, планируя продавать консоли в большем объеме.
Кроме того, если раньше стандартная архитектура используемых в приставках процессоров не требовала от разработчиков игр значительных усилий по переносу игры с одной ИП на другую, то теперь большие различия в архитектуре Xbox 360 и PlayStation 3 потребуют для переноса немалых дополнительных затрат. Например, Microsoft заявила, что все игры, разработанные для Xbox 360, будут использовать единую структуру интерфейса приставки при обеспечении доступа к ресурсам Интернета. Это облегчит создание игр для данной платформы, но еще более затруднит их перенос на платформу PlayStation 3.
Такая ситуация может привести к сокращению числа компаний-разработчиков, создающих игры для новых консолей, и соответственно количества игр. Менее крупные разработчики могут направить усилия на создание игр для портативных приставок, которые требуют значительно меньших трудозатрат. Тем более что мартовский успех Sony, начавшей продажи новой карманной приставки PlayStation Portable (PSP), обнадеживает. Ведь небольшим издателям и разработчикам легче найти инвестиции в размере 3—4 млн. долл. на создание игры для PSP, чем 15 млн. долл. для разработки игры для PlayStation 3 или Xbox 360.
Окончание в следующем номере.