Слухи о том, что 1 сентября на орбиту отечественного рынка мультимедиа будет запущена многоуровневая стратегическая игра «Паркан», созданная в недрах одной из самых стойких и почти легендарных компаний — сам «Никита»! — появились уже давно. Игра была представлена общественности действительно в конце августа, тем не менее в продаже она появилась несколько раньше. Что ж, нетерпение дистрибьюторов вполне можно понять, ведь игру готовили к «запуску» около трех лет....
Сам факт выхода игры в свет коммерческий директор компании «Никита» Евгений Ломко назвал «реальной виртуальностью». Слово «Паркан» в переводе с некоего древнего языка означает «Бумеранг». Причем слово это несет ряд нагрузок — это и название корабля, имеющего форму бумеранга, и напоминание о «глубинном» смысле игры: для корабля — пройти все испытания и вернуться домой; для игрока, да вообще для человека — вернуться к себе, к своим скрытым возможностям.
Новая игра не вяжется с имиджем «Никиты», это отнюдь не обучалка для детей, и предназначена она для подростков от 12 лет. Использованы последние данные астрономии, информация о современных войнах и перспективных видах оружия.
Основной сюжет — во Вселенной была большая война, положение сложное, полно космических пиратов, повсюду на планетах обосновались кланы роботов. И в таких условиях пропал исследовательский корабль, «Паркан» должен найти его и выяснить тайну его исчезновения. А для этого надо еще и выжить...
То есть ситуация привычная. Заставка и обстановка несколько напоминают «Звездные войны», но, пожалуй, это не так. Дело обстоит куда серьезнее, и по технической насыщенности и некоторой мрачности все это восходит, пожалуй, к романам Артура Кларка. Это не имитационная игра и не «стрелялка». Ее особенность в том, что она ведется от первого лица и игрок остается с этим миром один на один. Евгений Ломко полагает, что вместе с игрой появился и новый жанр: «Стратегия от первого лица» (3D Асtion). Олег Костин — один из основных создателей игры (автор сценария и много другого) немного опасается, что она довольно сложна для восприятия, а Евгений Ломко, напротив, полагает, что сложность игры — ее плюс. Аналоги отыскать несложно, но при этом окажется, что навыки, приобретенные в космических «стрелялках», здесь не всегда помогают.
Важно, наверное, и то, что «Паркан» — первая игра подобного уровня и качества, предложенная российскими разработчиками.
Другой разговор, как воспримет отечественный пользователь российскую игру подобной сложности? Уже первые попытки «тестирования» сотрудниками редакции показали, что отсутствие «интуитивного» интерфейса и необходимость читать описание и что-то запоминать вызвали некоторое замешательство. Впрочем, скорее всего, истинные ценители преодолеют все трудности и в запальчивости будут просиживать за игрой сутки напролет. Стратегия, как известно, затягивает, учит терпению и вырабатывает необходимые навыки общения с нашей непростой действительностью. Важен, наверное, и еще один аспект. Увлечения и степень их серьезности располагаются, скорее всего, на поверхности спирали. Интерес к космосу и умной, тщательно проработанной «научно-технической» фантастике давно сошел на нет, все перешли к условным мирам и «фэнтези», не требующим особых усилий при восприятии. Поэтому стоит предположить, что грядет виток «серьезного» чтения и потребности в «непростых» игрушках.
Игра создавалась специалистами «Никиты» более трех лет, и практически все средства разработки тоже подготовлены в «Никите». По словам Евгения Ломко, на зарплату сотрудникам и существование фирмы денег вполне хватило. Вопрос «каким образом» в общем-то остается открытым. (См. подборку «Мультимедиа» в CRN/RE, 16/97). Судя по ответам Евгения Ломко на вопросы CRN/RE, компании удавалось продавать 3—4 тыс. CD-ROM ежемесячно (имеются в виду прежние продукты компании). При этом коммерческий директор сформулировал кредо своих сотрудников: «Заниматься любимым делом за собственный счет». Как будет обстоять дело с реализацией новой игры, пока никто не знает. Предположительная цена — 34 долл. Продажи начались, как известно, еще до официальной презентации, и предусмотрительные представители «Никиты» заранее предоставили компаниям-дистрибьюторам некоторый запас коробок. Правда, весь тираж еще не выпущен, что сочли экономически целесообразным.
По мнению Евгения Ломко, первоначальные продажи 5 тыс. коробок можно считать успехом. Тем не менее он надеется, что в первые же месяцы будет распространено 10 тыс. копий.
На «запуске» присутствовал менеджер по техническому маркетингу в российском представительстве компании Intel Павел Борох. Он сообщил, что во время работы над игрой Intel постоянно контактировала с ее создателями. Заинтересованность работами фирмы «Никита» вполне естественна — подобный продукт использует возможности технологии MMX и процессора Pentium II, причем не только быстродействие, но и особенности архитектуры. Возможно применение техники и с другими процессорами Pentium, но именно Pentium II позволяет ощутить все качества, заложенные в игру: максимальное графическое разрешение, плавность перемещения в трехмерном мире и детальная проработка текстурированных поверхностей. При этом фирме «Никита» были предоставлены соответствующая техника, а также документация и необходимые консультации еще до появления ее на рынке. В отношении финансовой и технической поддержки подобных партнеров Павел Борох сообщил лишь, что в 1997 г. компания истратила на это несколько сотен тысяч долларов. Intel продолжает сотрудничество с российскими компаниями и в отношении технологии AGP. Расширение графических возможностей, которое дает эта технология, позволяет использовать ее во многих областях, в частности для экономико-финансового ПО. Фирмам же, которые занимаются соответствующим ПО, также оказывается поддержка.
Такая позиция Intel вполне понятна. Новый технологический виток уже готовит себе плацдарм для мягкой посадки. В случае с «Парканом» четко прослеживается ситуация, когда фанаты игры (если таковые действительно будут) выложат последние рубли для приобретения необходимой техники. А новая версия сериала (если таковой будет) заставит опять выложиться для апгрейда. И так далее. Впрочем, это вечная тема.